Специальная версия Mesh с поддержкой экземплярного рендеринга. Используйте InstancedMesh если вам необходимо отрендерить большое количество объектов с одинаковой геометрией и материалом, но с разными мировыми преобразованиями. Использование InstancedMesh поможет вам уменьшить количество вызовов отрисовки и тем самым улучшить общую производительность рендеринга в вашем приложении.
Общие свойства см. в базовом классе Mesh.
Количество экземпляров. Значение count, переданное в конструктор, представляет собой максимальное количество экземпляров этого меша. Вы можете изменить количество экземпляров во время выполнения на целочисленное значение в диапазоне [0, count].
Если вам нужно больше экземпляров, чем первоначальное значение подсчета, вы должны создать новый InstancedMesh.
Представляет цвета экземпляров. По умолчанию null. Вы должны установить параметр needsUpdate в true, если вы изменяете данные экземпляра через .setColorAt().
Представляет собой локальное преобразование экземпляров. Вы должны установить параметр needsUpdate в true, если вы изменяете данные экземпляра через .setMatrixAt().
Флаг, указывающий, что данный объект является экземпляром InstancedMesh. Только для чтения.
Общие методы см. в базовом классе Mesh.
Освобождает все связанные с GPU ресурсы, используемые экземпляром InstancedMesh. Этот метод следует вызвать, если InstancedMesh больше не используется в приложении.
Получить цвет указанного экземпляра.
Получить локальную матрицу преобразования указанного экземпляра.
Устанавливает цвет для указанного экземпляра. Убедитесь, что значение параметра .instanceColor.needsUpdate равно true после обновления всех цветов.
Устанавливает локальную матрицу преобразования для указанного экземпляра. Убедитесь, что после обновления всех матриц вы установили параметр .instanceMatrix.needsUpdate в true.
Используйте следующий пазл для создания экземплярных объектов без программирования: create instances.
О том как получить исходный код этого модуля читайте тут.