Основные константы — Софт Эйт Софт
Description: Список основных констант, используемых в Вердж3Д.

# Основные константы

Эти константы задают базовые функции рендеринга и управления.

## Номер редакции

`v3d.REVISION`

Текущий номер ревизии «Вердж3Д». Смотрите тут для получения дополнительной информации.

## Цветовые пространства

`v3d.NoColorSpace v3d.SRGBColorSpace v3d.LinearSRGBColorSpace`

NoColorSpace обозначает неопределённое цветовое пространство.

SRGBColorSpace (“sRGB”) указывает на цветовое пространство с основными цветами Rec. 709, белой точкой D65 и нелинейной функцией преобразования sRGB. Цветовое пространство sRGB используется по умолчанию в CSS, палитрах и цветовых пипетках. Цвета, определённые в формате шестнадцатеричных чисел, также чаще всего относятся к пространству sRGB.

LinearSRGBColorSpace (“Linear-sRGB”) указывает на цветовое пространство sRGB, но которое использует линейную функцию преобразования. Linear-sRGB является рабочим цветовым пространством в «Вердж3Д» и используется в большинстве процессов рендеринга. RGB-компоненты, задаваемые в материалах, также используют это цветовое пространство.

## Кнопки мыши

`v3d.MOUSE.LEFT v3d.MOUSE.MIDDLE v3d.MOUSE.RIGHT v3d.MOUSE.ROTATE v3d.MOUSE.DOLLY v3d.MOUSE.PAN`

Константы LEFT и ROTATE имеют аналогичное внутреннее представление. Константы MIDDLE и DOLLY имеют аналогичное внутреннее представление. Константы RIGHT и PAN имеют аналогичное внутреннее представление.

## Тачскрин-действия

`v3d.TOUCH.ROTATE v3d.TOUCH.PAN v3d.TOUCH.DOLLY_PAN v3d.TOUCH.DOLLY_ROTATE`

## Режимы окружения, использующие освещение на основе изображения

`v3d.IBLEnvironmentPMREM v3d.IBLEnvironmentProbe v3d.IBLEnvironmentNone`

Тип освещения на основе изображения: PMREM, цветовой зонд, либо их отсутствие.

## Типы использования буфера атрибутов

`v3d.StaticDrawUsage v3d.DynamicDrawUsage v3d.StreamDrawUsage v3d.StaticReadUsage v3d.DynamicReadUsage v3d.StreamReadUsage v3d.StaticCopyUsage v3d.DynamicCopyUsage v3d.StreamCopyUsage`

Эти константы используются для указания на тип использования буфера геометрии, что позволяет более эффективно использовать эти данные во время рендеринга.

### Пример

`const geometry = new v3d.BufferGeometry(); const positionAttribute = new v3d.BufferAttribute(array, 3, false); positionAttribute.setUsage(v3d.DynamicDrawUsage); geometry.setAttribute('position', positionAttribute);`

Для получения подробной информации обратитесь к документации на OpenGL.

## Исходный файл

О том как получить исходный код этого модуля читайте тут.