Camera - Руководство по Вердж3Д - Софт Эйт Софт
Description: Узнайте как использовать Camera в интерактивных 3Д-веб-приложениях сделанных на Вердж3Д

Object3D →

# Camera

Базовый класс для всех типов камер. При создании камеры следует всегда использовать один из унаследованных классов.

## Конструктор

### Camera()

Создает новый Camera. Обратите внимание, что этот класс не предназначен для прямого вызова; вероятно, вместо него вам понадобится PerspectiveCamera или OrthographicCamera.

## Свойства

Смотрите свойства базового класса Object3D.

### # .controlSettings : ControlSettings

Настройки управления камерой, используемые для установки контролов приложения.

### # .ignoreShadowLayers : Boolean

Игнорировать слои камеры при рендеринге в карту теней. Используется внутри SSR пасса. По умолчанию `false`.

### # .isCamera : Boolean

Указывает, что объект является экземпляром класса Camera. Только для чтения.

### # .layers : Layers

Слои, которые использует камера. Это свойство наследуется от Object3D.

Объекты должны иметь хотя бы один общий слой с камерой, чтобы быть видимыми при рендеринге.

### # .matrixWorldInverse : Matrix4

Это обратная матрица матрицы `matrixWorld`. `matrixWorld` содержит матрицу мирового преобразования камеры.

### # .projectionMatrix : Matrix4

Это матрица, которая содержит проекцию.

### # .projectionMatrixInverse : Matrix4

Обратная матрица матрицы проекции `projectionMatrix`.

### # .viewportFit : Object

Настройки режима подгонки под вьюпорт:

type
  Тип подгонки. Смотрите тут для получения дополнительной информации.
initialAspect
  Начальное значение соотношения сторон.

## Методы

Смотрите методы базового класса Object3D.

### # .clone(recursive : Boolean) → Camera

Возвращает новую камеру с теми же свойствами, что и текущая.

### # .copy(source : Camera, recursive : Boolean) → Camera

Копирует свойства из исходной камеры в текущую.

### # .getWorldDirection(target : Vector3) → Vector3

target — результат будет скопирован в этот вектор.

Возвращает Vector3, представляющий направление в мировом пространстве, вдоль которого смотрит камера. Примечание: камера смотрит вниз по своей локальной, отрицательной оси Z.

## Пазлы

Смотрите пазлы камеры, чтобы управлять камерой без необходимости писать код.

## Исходный файл

О том как получить исходный код этого модуля читайте тут.