Вердж3Д для Майи: Анимация — Софт Эйт Софт
Description: Узнайте, как создавать анимацию и управлять ею в Вердж3Д для Майи. Объяснение типов анимации: объектная, скелетная, blend shapes и процедурная.

# Анимация / Майя

Эта страница содержит информацию о типах анимации «Майи», которые можно использовать с «Вердж3Д», а также о поддерживаемых вариантах воспроизведения и средствах интерактивного управления анимацией.

- Настройки в «Майе»
  - Объектная анимация
  - Скелетная анимация
  - Морфинг
  - Анимация материалов
  - Процедурная анимация
- Параметры воспроизведения
  - Глобальные настройки анимации «Вердж3Д»
  - Настройки анимации в «Вердж3Д» для каждого Объекта
  - Частота кадров
- Управление анимацией с помощью пазлов

#

## Настройки в «Майе»

#

### Объектная анимация

Ключевые кадры анимации можно добавить стандартным способом в «Майе», используя команду меню Key → Set Key в режиме Animation или нажав S на клавиатуре.

Для лучшей производительности мы рекомендуем устанавливать ключи отдельно, только для каналов, которые должны быть анимированы, например:

- Translate: меню Key → Set Key on Translate или горячие клавиши Shift-W.
- Rotate: меню Key → Set Key on Rotate или горячие клавиши Shift-E.
- Scale: меню Key → Set Key on Scale или горячие клавиши Shift-R.

#

### Скелетная анимация

Объект может быть анимирован в «Вердж3Д» с помощью костей «Майи». «Вердж3Д» поддерживает максимум 4 веса на одну кость (взаимодействовать с костью будут только 4 веса с самым большим значением влияния, остальные будут проигнорированы).

Кости можно анимировать напрямую, устанавливая ключи трансформации или используя вспомогательные контроллеры, такие как IK-ручки/эффекторы. Чтобы анимировать кости косвенно, включите свойства Skeleton Root и Custom Frame Range на их общем родительском объекте и установите соответствующие значения From/To в качестве значений кадров. Более подробную информацию смотрите ниже.

#

### Морфинг

Вы можете добавить blend shapes к объекту стандартным способом в «Майе», а затем анимировать их веса с помощью ключевых кадров.

#

### Анимация материалов

Чтобы использовать анимацию материала с ключевыми кадрами, просто установите ключи на любом параметре материала.

#

### Процедурная анимация

Вместо того чтобы воспроизводить анимацию, заранее созданную в «Майе», вы можете использовать пазлы или «Ява Скрипт» для изменения координат или некоторых других параметров связанных со временем. В частности, пазл animate param (основанный на библиотеке Tween.js) является удобным способом создания собственной анимации на лету.

#

## Параметры воспроизведения

#

### Глобальные настройки анимации «Вердж3Д»

С помощью Animation, раздела Verge3D Export Settings вы можете назначить глобальные параметры анимации, которые будут влиять на все анимируемые объекты в вашей сцене.

Export Animations
  экспортировать анимацию сцены для использования в «Вердж3Д».
Export Within Playback Range
  по умолчанию экспортер «Вердж3Д» учитывает диапазоны ключевых кадров анимации каждого объекта. Включение этого параметра заставит экспортер учитывать глобальный диапазон воспроизведения.
Keyframes Start with 0
  сделать так, чтобы экспортированные ключевые кадры анимации всегда начинались с нулевого кадра.

#

### Настройки анимации в «Вердж3Д» для каждого Объекта

Каждому объекту в «Майе» назначаются специфичные для «Вердж3Д» настройки, включая настройки воспроизведения анимации.

Animation settings:

Auto Start
  Начнется ли анимация этого объекта после загрузки сцены.
Loop Mode
  Режим воспроизведения: Repeat - воспроизводится с начала до конца и повторяется, Once - воспроизводится один раз и останавливается, Ping Pong - воспроизводится с начала до конца, а затем наоборот.
Repeat Infinitely
  Будет ли анимация этого объекта воспроизводиться заново. Действует только для режимов Repeat и Ping Pong.
Repeat Count
  Сколько раз будет воспроизводиться анимация. Действует только для режимов Repeat и Ping Pong, если отключена функция Repeat Infinitely.
Offset
  Сколько кадров будет пропущено перед началом анимации.
Custom Frame Range
  Включить и указать значения From/To, чтобы переопределить диапазоны ключевых кадров объекта или глобальную временную шкалу анимации. Активация этого свойства заставит объект быть анимированным, даже если у него нет ключевых кадров. Это полезно для запекания косвенной анимации, такой как IK-handles/effectors, влияющие на движения костей.
Skeleton Root
  Считать объект корнем скелета, например, сделать так, чтобы все дочерние кости наследовали параметры анимации от этого объекта.

#

### Частота кадров

Значение частоты кадров (по умолчанию - 24 fps) влияющее на скорость воспроизведения, можно изменить с помощью панели Параметры воспроизведения, расположенной возле переключения диапазона.

#

## Управление анимацией с помощью пазлов

Вы можете использовать animation puzzles для воспроизведения предварительно созданной анимации (для получения более подробной информации пройдите по ссылке).

Анимация также может быть реализована с использованием других блоков пазлов — смотрите пазлы для камеры и времени.

## Остались вопросы?

Задайте их на нашем форуме!