材质、纹理和工具节点 / Maya

本节引用了所有在Verge3D for Maya中支持的材质、纹理和工具节点。

Surface Shaders

Standard Surface

该着色器可以通过使用基于物理的着色模型来表现许多真实世界的材质(如金属、塑料、玻璃、木材、纺织品等)。

Maya Standard Surface 着色器

Verge3D中支持以下 Standard Surface 设置:

Base Panel

Specular Panel

Transmission Panel

Coat Panel

Sheen Panel

Emission Panel

Geometry Panel

Additional Verge3D Settings

您可以通过使用位于 Verge3D 面板的以下设置来调整您的 Standard Surface 材质:

Verge3D自定义材质设置
Alpha Mode
选择透明度模式:AutoOpaqueBlendMaskCoverageAdd。更多信息见 透明度指南
Two Sided
使您的材质成为双面的。默认情况下,Verge3D只渲染材质的正面,启用这个选项也可以渲染其反面。
Depth Write
在深度缓冲区中渲染材质深度。对透明材质禁用此选项,使其以加法方式渲染。
Depth Test
在渲染材质时进行深度测试的计算。在渲染半透明物体内的物体时,禁用深度测试是非常有用的,可以防止它们被覆盖物体剔除。
Dithering
通过使用像素抖动来减少带状伪影。
glTF 2.0 Compatible
强制要求材质与glTF 2.0兼容。更多信息请参见 以下指南

Lambert

基本但高效的节点,可用于表现没有镜面反射的材质。

Maya Lambert 着色器

Verge3D中支持以下Lambert设置:

Verge3D设置也支持,更多信息见 上文

Blinn, Phong, Phong E

在Verge3D中,这些材质将通过PBR着色模型进行近似处理,因此与Maya视口中对比看起来可能有所不同。

Maya Blinn、Phong 和 Phong E 着色器

Surface Shader

使用这个着色器节点来创建完全可定制的材质。基本上,它只是将 Out Color 参数原封不动地传输给渲染器。

Maya Surface Shader 节点

2D纹理

Bulge

创建凸起图案。在 这里 查阅详情。

Checker

创建棋盘格图案。在 这里 查阅详情。

Cloth

创建布料图案。在 这里 查阅详情。

File

从文件读取纹理。在 这里 查阅详情。

Maya File 节点

Grid

创建网格图案。在 这里 查阅详情。

Noise

仅支持 Perlin Noise 类型。

Ramp

程序化渐变纹理。在 这里 查阅详情。

Environment Textures

Env Sphere

使用等距柱状投影映射输入纹理图像。此节点可用于模拟金属表面,而无需使用复杂的(且计算密集的)基于物理的着色算法。例如,您可以将其连接到 Surface Shader 节点:

Maya Env Sphere 节点

其他纹理

Layered Texture

这里 查阅详情。

Utility Nodes

Add Double Linear

这里 查阅详情。

Add Matrix

这里 查阅详情。

Blend Colors

这里 查阅详情。

Bump 2d

这里 查阅详情。

Clamp

这里 查阅详情。

Compose Matrix

这个节点由给定的平移、旋转和缩放分量组成一个4x4矩阵。不支持 Shear 输入。

Condition

这里 查阅详情。

Decompose Matrix

这里 查阅详情。

Four By Four Matrix

此节点根据 16 个输入值输出 4x4 矩阵。

Gamma Correct

这里 查阅详情。

Inverse Matrix

反转给定的 4x4 矩阵。

Luminance

将输入的颜色转化为灰度值。转换公式如下:

Luminance = 0.3 * R + 0.59 * G + 0.11 * B

Multiply Divide

这里 查阅详情。

Mult Double Linear

这里 查阅详情。

Mult Matrix

将一系列矩阵相乘。在Verge3D中,使用multMatrix节点时,单一节点相乘矩阵不可超过三个。

2d Placement

这里 查阅详情。

Reverse

这里 查阅详情。

Sampler Info

这里 查阅详情。

Set Range

这里 查阅详情。

Transpose Matrix

转置给定的 4x4 矩阵。

Unit Conversion

这里 查阅详情。

Vector Product

这里 查阅详情。

Weighted Add Matrix

这里 查阅详情。

LookdevKit Utility Nodes

在使用这些节点之前,请确保你已经启用了 LookdevKit 插件。

在Maya中启用LookdevKit插件

Channels

这里 查阅详情。

Color Composite

这里 查阅详情。

Color Condition

这里 查阅详情。

Color Constant

这里 查阅详情。

Color Logic

这里 查阅详情。

Color Mask

这里 查阅详情。

Color Math

这里 查阅详情。

Float Composite

这里 查阅详情。

Float Condition

这里 查阅详情。

Float Constant

这里 查阅详情。

Float Logic

这里 查阅详情。

Float Mask

这里 查阅详情。

Float Math

这里 查阅详情。

Premultiply

这里 查阅详情。

Unpremultiply

这里 查阅详情。

Arnold Nodes

aiStandardSurface

该着色器随Arnold for Maya(MtoA)一起提供,与 Standard Surface 着色器非常相似。

由于 Standard Surface 在Maya视口中得到了更好的支持,并且不需要安装Arnold插件,因此我们推荐使用它而非 aiStandardSurface。坚持使用Arnold版本的唯一原因是保持与现有场景的兼容性。

以下aiStandardSurface的设置在Verge3D受到支持:

Base Panel

Specular Panel

Transmission Panel

Coat Panel

Sheen Panel

Emission Panel

Geometry Panel

Additional Verge3D Settings

您可以通过使用位于 Verge3D 面板的以下设置来调整您的 aiStandardSurface 材质。

Alpha Mode
选择透明度模式:AutoOpaqueBlendMaskCoverageAdd。更多信息见 透明度指南 章节。
Two Sided
使您的材质成为双面的。默认情况下,Verge3D只渲染材质的正面,启用这个选项也可以渲染其反面。
Depth Write
在深度缓冲区中渲染材质深度。对透明材质使用该选项,使其以加法方式渲染。
Depth Test
在渲染材质时进行深度测试的计算。在渲染半透明物体内的物体时,禁用深度测试是非常有用的,可以防止它们被覆盖物体剔除。
Dithering
通过使用像素抖动来减少带状伪影。
glTF 2.0 Compatible
强制要求材质与glTF 2.0兼容。更多信息请参见 下文指南

aiAbs

这里查看详情。

aiAdd

这里查看详情。

aiAtan

这里查看详情。

aiCompare

这里查看详情。

aiComlement

这里查看详情。

aiCross

这里查看详情。

aiDivide

这里查看详情。

aiDot

这里查看详情。

aiExp

这里查看详情。

aiFacingRatio

计算渲染像素的朝向比率,例如着色法线与摄影机方向之间的点积。不支持 BiasGainLinearInvert 参数。

aiFlat

这里查看详情。

aiFraction

这里查看详情。

aiIsFinite

这里查看详情。

aiLength

这里查看详情。

aiLog

这里查看详情。

aiMatrixTransform

使用变换矩阵对纹理坐标应用变换。这对于在不改变底层几何体的情况下调整纹理的位置、旋转和缩放特别有用。

Maya aiMatrixTransform

aiMax

这里查看详情。

aiMin

这里查看详情。

aiMixShader

这里查看详情。

aiModulo

这里查看详情。

aiMultiply

这里查看详情。

aiNegate

这里查看详情。

aiNormalize

这里查看详情。

aiNormalMap

这里查看详情。

aiOslShader

用于创建自定义OSL着色器的节点。

aiPow

这里查看详情。

aiRaySwitch

当与 aiSkyDomeLight 组合使用时,此节点将分离摄影机背景和环境照明的渲染。连接到 Camera 输入的节点树将用于背景,而 Diffuse Reflection 将用于环境。

Maya aiRaySwitch 着色器

此节点设置在Maya视口和Arnold渲染器中均不受支持。请在Verge3D中预览场景以查看效果。

aiReciprocal

这里查看详情。

aiShadowMatte

在Verge3D中,此节点用于裁切3D对象以及在场景背景上应用彩色半透明阴影。

aiShadowMatte 着色器节点的使用示例

aiSign

这里查看详情。

aiSkyDomeLight

用于创建基于图像的环境照明。请查看 照明与渲染 章节了解详情。

aiSqrt

这里查看详情。

aiSubtract

这里查看详情。

aiTrigo

这里查看详情。

aiTriplanar

通过沿三个不同轴同时投影进行纹理映射。

Maya aiTriplanar 节点

此节点的纹理输入仅接受 aiImage 节点。

aiTwoSided

在几何体的正面渲染 Front 输入,背面渲染 Back 输入。

Maya中的aiTwoSided节点

aiUserDataColor

用于在Verge3D中渲染顶点颜色。将颜色集名称指定为 Attribute 参数。

Maya中的aiUserDataColor节点

您可以在Maya的 Color Set Editor 中找到该名称:

Maya中的Color Set Editor

有关使用示例,请查看 Vertex Colors 演示(也可在资源商店中找到)。

aiUvProjection

使用多种投影类型(如平面、球面、柱面、立方体等)控制3D模型上纹理的放置。

Maya中的aiUvProjection节点

此节点的纹理输入仅接受 aiImage 节点。

Performance Considerations

Standard Surface(或 aiStandardSurface)是在Maya中创建优质真实渲染的唯一选择,但它会消耗更高的GPU算力,并拖慢应用的加载速度。场景中若有大量材质尤其如此。

您可以通过调整 Texture ResolutionIBL Environment Mode 属性来提高应用性能表现。

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