SkinnedMesh - Verge3D 用户手册 - Soft8Soft
Description: 了解如何在使用 Verge3D 制作的交互式 3D 应用程序中使用 SkinnedMesh

Object3D → Mesh →

# 蒙皮网格（SkinnedMesh）

具有Skeleton（骨架）和bones（骨骼）的网格，可用于给几何体上的顶点添加动画。 其材质必须支持蒙皮，并且已经启用了蒙皮 —— 请阅读MeshStandardMaterial.skinning。

## 代码示例

`const geometry = new v3d.CylinderBufferGeometry(5, 5, 5, 5, 15, 5, 30); // create the skin indices and skin weights const position = geometry.attributes.position; const vertex = new v3d.Vector3(); const skinIndices = []; const skinWeights = []; for (let i = 0; i < position.count; i++) { vertex.fromBufferAttribute(position, i); // compute skinIndex and skinWeight based on some configuration data const y = (vertex.y + sizing.halfHeight); const skinIndex = Math.floor(y / sizing.segmentHeight); const skinWeight = (y % sizing.segmentHeight) / sizing.segmentHeight; skinIndices.push(skinIndex, skinIndex + 1, 0, 0); skinWeights.push(1 - skinWeight, skinWeight, 0, 0); } geometry.setAttribute('skinIndex', new v3d.Uint16BufferAttribute(skinIndices, 4)); geometry.setAttribute('skinWeight', new v3d.Float32BufferAttribute(skinWeights, 4)); // create skinned mesh and skeleton const mesh = new v3d.SkinnedMesh(geometry, material); const skeleton = new v3d.Skeleton(bones); // see example from v3d.Skeleton const rootBone = skeleton.bones[0]; mesh.add(rootBone); // bind the skeleton to the mesh mesh.bind(skeleton); // move the bones and manipulate the model skeleton.bones[0].rotation.x = -0.1; skeleton.bones[1].rotation.x = 0.2;`

## 构造函数

### SkinnedMesh(geometry : BufferGeometry, material : Material)

geometry —— 一个BufferGeometry实例。
material —— （可选）一个Material实例，默认值是一个新的MeshBasicMaterial。

## 属性

共有属性请参见其基类Mesh。

### # .bindMode : String

“attached”（附加）或者“detached”（分离）。“attached”使用SkinnedMesh.matrixWorld 属性作为对骨骼的基本变换矩阵，“detached”则使用SkinnedMesh.bindMatrix。 默认值是“attached”。

### # .bindMatrix : Matrix4

该基础矩阵用于绑定骨骼的变换。

### # .bindMatrixInverse : Matrix4

该基础矩阵用于重置绑定骨骼的变换。

### # .skeleton : Skeleton

用于表示蒙皮网格中骨骼的层次结构的Skeleton（骨架）。

## 方法

共有方法请参见其基类Mesh。

### # .bind(skeleton : Skeleton, bindMatrix : Matrix4) → null

skeleton —— 由一棵Bones树创建的Skeleton。
bindMatrix —— 表示骨架基本变换的Matrix4（4x4矩阵）。
将骨架绑定到一个蒙皮网格上。bindMatrix会被保存到.bindMatrix属性中，其逆矩阵.bindMatrixInverse也会被计算出来。

### # .clone() → SkinnedMesh

返回当前SkinnedMesh对象的一个克隆及其任何后代。

### # .normalizeSkinWeights() → null

标准化蒙皮的权重。

### # .pose() → null

这个方法设置了在“休息”状态下蒙皮网格的姿势（重置姿势）。

### # .updateMatrixWorld(force : Boolean) → null

更新MatrixWorld矩阵。

## 源代码

src/objects/SkinnedMesh.js