Вердж3Д для 3дс Макса: Материалы и текстурные карты — Софт Эйт Софт
Description: Информация о возможностях редактора материалов 3дс Макс, поддерживаемых в Вердж3Д.

# Материалы и текстурные карты / 3дс Макс

В той или иной степени «Вердж3Д» поддерживает почти все материалы и карты, предоставляемые редактором материалов «3дс Макса». Однако для большинства задач 3Д-веб-графики достаточно использовать лишь ограниченный их набор. Ниже перечислены только те материалы и карты, которые мы используем в демо-приложениях и примерах, поставляемых вместе с «Вердж3Д».

Данный раздел использует ссылки на официальную документацию «Автодеск», которая может не открываться у пользователей с российскими и белорусскими IP-адресами.

## Содержание

- Условные обозначения
- Материалы
  - Physical (физический)
  - Standart (стандартный)
  - Blend (смешивание)
  - Multi/Sub-Object
- Текстурные карты
  - Bitmap (растровое изображение)
  - Normal Bump (карта нормалей)
  - Gradient Ramp
  - Color Correction
  - Composite
  - Mix
  - Color Map
  - Falloff
  - Vertex Color
  - Triplanar
  - UV Projection
  - Matrix Transform
- Контроллеры
  - Введение
  - Настройка. Использование с пазлами
  - Анимация контроллеров
- Оптимизация производительности
  - Оптимизация физических материалов

#

## Условные обозначения

Входы поддерживаемые «Вердж3Д» отмечены зеленой галочкой, а не поддерживаемые — красной. Параметры материалов и карт поддерживаемые в «Вердж3Д» выделены зеленым цветом, за исключением тех, которые находятся на панели Verge3D Material Params (все они поддерживаются по определению).

#

## Материалы

#

### Physical (физический)

Физические материалы - мощный инструмент для визуализации поверхностей модели в «Вердж3Д». Для их создания обычно требуется настройка карты окружения (она есть в сцене куба по умолчанию). Чтобы проверить работу данных материалов используйте рендер «Арнольд», вьюпорт «3дс Макса» или опцию меню Sneak Peek.

Physical материалы используются в большинстве демо-приложений «Вердж3Д», таких как «Скутер», «Промышленный робот» и др.

Дополнительные сведения о материале Physical см. на сайте «Автодеск»

#### Панель Verge3D Material Params

Вы можете настроить материалы физических материалов с помощью следующих параметров, расположенных на панели Verge3D Material Params:

Alpha Mode
  Режим прозрачности материала. Смотрите руководство по прозрачности для получения дополнительной информации.
2-Sided
  Являясь реалтаймовым рендером, «Вердж3Д» использует отбраковку задних граней для увеличения производительности. Соответственно, лишь передние грани рендерятся по умолчанию. Если же вам нужно сделать поведение как в «3дс Максе», включите настройку 2-Sided.
Depth Write
  Отключает запись в буфер глубины. Можно использовать для реализации аддитивной прозрачности.
Depth Test
  Отключите тестирование по глубине и увеличьте параметр Rendering Order чтобы отрендерить плоские объекты (декалли и спрайты) поверх другой геометрии.
Dithering
  Включить дитеринг. Дитеринг используется для уменьшения артефактов-полос, появляющихся при использовании тёмных сцен и градиентов.
glTF 2.0 compatible
  Сделать материал glTF-совместимым. Смотрите раздел про glTF-материалы, чтобы узнать подробности.

#

### Standart (стандартный)

Standard материал проще Physical и обеспечивают лучшую производительность при рендеринге в реальном времени. Обычно они требуют установки некоторого освещения, хотя они будут работать и на сценах без освещения благодаря источникам света, автоматически предоставляемым «3дс Максом» (которые воспроизводятся «Вердж3Д»). Материалы Standard можно быстро проверить, используя рендер Scanline во вьюпорте «3дс Макса» или в «Вердж3Д» с помощью опции меню Sneak Peek.

Стандартные материалы используются, например, в демо «Дополненная реальность» и в игре «Приключения фермера».

Дополнительные сведения о материале Standard см. на сайте «Автодеск».

#

### Blend (смешивание)

Этот компонент смешивает два материала с помощью маски или коэффициента.

Blend часто используется для подмешивания запеченной карты окклюзии к материалу, чтобы удалить любое освещение с затененной поверхности.

Дополнительную информацию о материале Blend можно найти на сайте «Автодеск».

#

### Multi/Sub-Object

Этот компонент используется для назначения нескольких материалов различным частям одного и того же объекта.

В следующем примере два Physical материала, окрашенная сталь и матовый хром, назначены одному и тому же объекту колеса в разных местах:

Дополнительные сведения о материале Multi/Sub-Object см. на сайте «Автодеск».

#

## Текстурные карты

#

### Bitmap (растровое изображение)

Эта карта назначает изображение для использования в качестве текстуры в материалах.

Пример использования можно увидеть ниже:

Смотрите дополнительную информацию о карте Bitmap на сайте «Автодеск».

#

### Normal Bump (карта нормалей)

Эта карта обеспечивает текстуру нормалей для материалов.

Пример использования можно увидеть ниже:

Смотрите дополнительную информацию о карте Normal Bump на сайте «Автодеск».

#

### Gradient Ramp

Эта карта создает градиент различных видов.

В следующем упрощенном примере для покрытия фоновой модели используется Gradient Ramp.

Эта карта не поддерживается в Arnold Compliant режиме рендеринга. Вместо неё вы можете использовать OSL-карты 4-point Gradient, Simple Gradient или Curves.

Смотрите дополнительную информацию на карте Gradient Ramp на сайте «Автодеск».

#

### Color Correction

Эта карта изменяет цвет входной карты.

Color Correction может использоваться для извлечения компонентов окклюзии, шероховатости и металличности, упакованных в R, G, B каналы одной текстуры (она же ORM текстура), или для извлечения любых других масок, упакованных в одну текстуру по причинам оптимизации памяти и размера файла.

Эта карта не поддерживается в Arnold Compliant режиме рендеринга. Вместо неё вы можете использовать OSL-карту Color Correction.

Смотрите дополнительную информацию на карте Color Correction на сайте «Автодеск».

#

### Composite

Эта карта накладывает входные карты друг на друга.

В следующем упрощенном примере Composite используется для объединения локальной карты окклюзии с картой окклюзии всего объекта путем перемножения.

Эта карта не поддерживается в Arnold Compliant режиме рендеринга. Вместо неё вы можете использовать OSL-карту Composite.

Смотрите дополнительную информацию о карте Composite на сайте «Автодеск».

#

### Mix

Эта карта объединяет 2 входные карты или цвета с помощью коэффициента смешивания.

Mix можно использовать, например, для добавления маскированных цветов к материалам или для переключения между вариантами материалов в анимированном переходе.

Эта карта не поддерживается в Arnold Compliant режиме рендеринга. Вместо неё вы можете использовать OSL-карту Mix.

Смотрите дополнительную информацию о карте Mix на сайте «Автодеск».

#

### Color Map

Эта карта предоставляет сплошные цвета или растровые изображения с гамма-коррекцией.

Color Map предпочтительнее использовать в тех случаях, когда необходимо задать один и тот же цвет в нескольких местах для обеспечения согласованности. В следующем примере Color Map используется как маскированный Base Color и как входной Emission Color материала.

Эта карта не поддерживается в Arnold Compliant режиме рендеринга. Вместо неё вы можете использовать OSL-карту Lift/Gamma/Gain.

Смотрите дополнительную информацию о карте Color Map на сайте «Автодеск».

#

### Falloff

Эта карта смешивает 2 входные карты или цвета с помощью фактора, определяемого на основе направления на объект, либо расстояния до него.

Falloff может быть использован, в частности, для добавления на материалы эффекта Френеля, либо для создания интересных эффектов на материале фона.

Эта карта не поддерживается в Arnold Compliant режиме рендеринга. Вместо неё вы можете использовать OSL-карту Falloff.

Смотрите дополнительную информацию о карте Falloff на сайте «Автодеск».

#

### Vertex Color

Эта карта обеспечивает раскраску вершин для использования в материалах.

Данная функциональность используется в демо-приложении Vertex Colors (исходные файлы доступны в магазине ассетов).

Эта карта не поддерживается в Arnold Compliant режиме рендеринга.

Смотрите дополнительную информацию о карте Vertex Color на сайте «Автодеск».

#

### Triplanar

Эта карта позволяет выполнять текстурирование без необходимости использования UV-координат, проецируя текстуры с трех различных осей одновременно. Этот метод особенно полезен для избежания растяжения UV и швов, что делает его идеальным для сложных поверхностей, например таких как ландшафт.

Текстурные входы карты принимают на вход только карту Image.

Смотрите дополнительную информацию о карте Triplanar на сайте «Автодеск».

#

### UV Projection

Эта карта обеспечивает точный контроль над размещением текстур на 3D моделях без необходимости развертки UV. Она предлагает различные типы проекций: плоская, сферическая, цилиндрическая, кубическая и тп:

Текстурные входы карты принимают на вход только карту Image.

Смотрите дополнительную информацию о карте UV Projection на сайте «Автодеск».

#

### Matrix Transform

Эта карта позволяет применять преобразования к координатам текстуры с использованием матрицы преобразования, обеспечивая расширенный контроль над тем, как текстуры накладываются на поверхности. Она особенно полезна для настройки положения, вращения и масштаба текстур без изменения основной геометрии:

Смотрите дополнительную информацию о карте Matrix Transform на сайте «Автодеск».

#

## Контроллеры

#

### Введение

Контроллеры используются в «3дс Максе» для анимирования входов материалов, что также поддерживается в «Вердж3Д». Кроме того, «Вердж3Д» имеет средства для изменения значений контроллеров с помощью пазлов (set color и set value) или с помощью «Ява Скрипта».

Выбор того, какой контроллер использовать, зависит от того, можно ли соединить его с нужным входом. Как правило, вы можете использовать RGB/RGBA/Point3/Point4 Controllers для цветов и Float Controllers для значений.

#

### Настройка. Использование с пазлами

В «3дс Максе» контроллеры могут быть подключены только к так называемым Additional Params материала или карты. По умолчанию Additional Params скрыты, поэтому их нужно сначала показать с помощью меню правой кнопки мыши:

В следующем примере контроллер Bezier RGBA Color подключен к входу Base Color Map материала Physical через Color Map (также может быть подключен напрямую без Color Map).

В результате появляется возможность изменить цвет материала с помощью пазла set color. Для этого вставьте пазл material selector и выберите название материала в его выпадающем меню. Затем выберите название карты с контроллером в выпадающем меню пазла set color.

#

### Анимация контроллеров

Контроллеры можно анимировать с помощью штатных средств «3дс Макса». В следующем примере к контроллеру Bezier RGBA Color были добавлены ключи анимации для обеспечения плавного перехода цвета:

Анимацию можно быстро проверить с помощью функции Sneak Peek в «Вердж3Д». После экспорта сцены появляется возможность управлять анимацией с помощью пазлов или «Ява Скрипт».

Смотрите дополнительную информацию о контроллерах на сайте «Автодеск».

#

## Оптимизация производительности

#

### Оптимизация физических материалов

Будучи единственным выбором для создания красивых и реалистичных рендеров, Physical Material, тем не менее, требует больше вычислительной мощности от вашего GPU и замедляет загрузку приложений. Это особенно актуально, если в вашей сцене много таких материалов.

Для повышения производительности попробуйте настроить свойства Environment Map Size и IBL Environment Mode.

## Остались вопросы?

Задайте их на нашем форуме!