Вердж3Д для Блендера: Работа с Камерой — Софт Эйт Софт
Description: Узнайте, как создавать и управлять камерами Блендера для использования в Вердж3Д.

# Работа с камерой / Блендер

Эта страница содержит информацию о том, как настроить камеры в «Блендере» для их использования в «Вердж3Д».

- Настройка в «Блендере»
- Настройки камеры
  - Настройки камеры типа Orbit
  - Настройки камеры типа First-Person
- Подгонка под края камеры
- Управление камерой с помощью пазлов

#

## Настройка в «Блендере»

Просто добавьте камеру в сцену и назначьте ее активной в Scene Properties:

Эта камера будет использоваться для рендера вашей сцены по умолчанию. Вы также можете добавить несколько камер и переключаться между ними используя пазл set active camera.

«Вердж3Д» поддерживает следующие типы камер:

- Перспективная (Perspective в «Блендере»)
- Ортографическая (Orthographic в «Блендере»)

Масштабирование объекта камеры > 1 или < 1 не рекомендуется к использованию. Всегда выставляйте эту величину в 1:

#

## Настройки камеры

«Вердж3Д» поддерживает следующие настройки камеры:

Type
  Тип камеры, Perspective или Orthographic.
Clip Start / Clip End
  Диапазон видимости камеры.
Sensor Fit
  Режим подгонки сенсора — как вьюпорт будет реагировать на изменения размеров (или ориентации устройства).
  Auto
    Использовать тип Vertical для панорамной ориентации и Horizontal для портретной ориентации экрана. Этот режим рекомендован к использованию для равных по высоте и ширине сцен, предотвращая выход объектов за границы экрана.
  Horizontal
    Горизонтальный тип подгонки сенсора. Этот режим рекомендован для широких сцен. Поскольку в этом режиме фиксируется горизонтальное поле зрения, широкая сцена не будет отсекаться ни в панорамной (десктопы/ноутбуки) ни в портретной (телефоны) ориентации.
  Vertical
    Вертикальный тип подгонки сенсора. В противоположность Horizontal, этот тип используется для высоких сцен.
Controls
  Указывает какой тип управления будет применён к камере в «Вердж3Д»:
  - Orbit — таргетированный тип управления (подобен орбитальному движению спутников вокруг планеты). Читайте подробности ниже
  - Flying — свободный полет камеры.
  - First-Person — вид от первого лица с соответствующим управлением (ЦФЫВ).
  - Disable — отключает управление. Указывается, если камера будет перемещаться с помощью анимации, пазлов или «Ява Скрипт».
Allow Panning
  Включает/отключает панорамирование.
Rotation Speed
  Коэффициент скорости вращения камеры.
Movement Speed
  Коэффициент скорости перемещения камеры.

#

### Настройки камеры типа Orbit

Используйте панель Target Object/Point чтобы указать настройки орбитальной камеры.

Manual
  Вы можете указать XYZ-координаты центра вращения (они же являются координатами цели) камеры вручную с помощью указанных числовых полей. Чтобы упростить назначение координат, имеется кнопка From Cursor, позволяющая вставить текущие координаты блендеровского 3Д-курсора.
From Object
  Объект-цель. При указании объекта в этом поле, «Вердж3Д» будет использовать его координаты как центр вращения. Следует иметь в виду, что такое назначение происходит 1 раз при экспорте, то есть, если объект-цель будет двигаться в процессе работы приложения, это никак не скажется на направлении и положении камеры в пространстве.
Update View
  Если вы перемещали камеру в «Блендере», воспользуйтесь этой кнопкой, чтобы направить камеру на центр вращения.
Min Dist, Max Dist

  Ограничения дистанции для перспективной камеры. В терминах «Вердж3Д», «увеличение-уменьшение» («зум») перспективной орбитальной камеры означает движение «вперёд-назад», поэтому указание ограничений дистанции также влияет на увеличение/уменьшение камеры.

  Если вам требуется осуществлять «зум» посредством изменения поля зрения, так чтобы камера оставалась на месте, используйте пазл set camera param.

Min Zoom, Max Zoom
  «Зум» ортографической камеры. В терминах «Вердж3Д», «зум» ортографической орбитальной камеры обозначает «сделать объём камеры больше-меньше». Сама камера при этом не перемещается.
Vertical Rotation Limits: Min Angle, Max Angle
  Вертикальные (вверх-вниз) лимиты поворота камеры.
Horizontal Rotation Limits: Min Angle, Max Angle
  Горизонтальные (влево-вправо) лимиты поворота камеры.

#

### Настройки камеры типа First-Person

Следующие настройки позволяют настроить камеру от первого лица (шутер от первого лица, ШПЛ).

Collision Material

  Материал коллизий, ограничивающий перемещение камеры. Зона над этим материалом доступна для перемещения, всё остальное пространство (включая места где нет геометрии) не доступно для перемещения. Если материал коллизий не указан, камера будет вести себя аналогично режиму Flying.

  Если вам не нужно показывать материал коллизий, просто скройте его в «Блендере» (иконка с фотоаппаратом).

Gaze Level
  Уровень головы/глаз.
Story Height
  Максимальный размер этажа. Указывается если требуется иметь несколько этажей на сцене, например для визуализации многоуровневого коттеджа или торгового центра.
Enable PointerLock
  Включить функцию захвата указателя мыши (происходит при старте приложения). Функция работает следующим образом: при старте приложения пользователь кликает на любом месте экрана, далее происходит захват указателя и активируется режим управления камерой по движению мыши.

Рассмотрим следующий пример. В данной сцене мы разрешаем пользователю перемещаться по белому полю (AllowedZone), в то время как красная область недоступна. Вы можете добавить стены над красной областью, а также предусмотреть лестницы на второй этаж, при условии, что он будет выше чем 3 метра. Дистанция от пола до глаз составляет 1,75 метра.

В данном примере мы также включили функцию захвата указателя мыши.

Обработка коллизий камеры от первого лица осуществляется рантаймом «Вердж3Д», в силу чего активация модуля физического движка не требуется.

Смотрите другой пример с визуализацией объекта недвижимости, а именно земельного участка с домом — «Объект недвижимости».

#

## Подгонка под края камеры

Подгонка под края камеры (называется Fit to Camera Edge в «Блендере») — функция «Вердж3Д» по отображению интерфейсных элементов, основанных на блендеровских объектах. Для 3Д-художников данный подход к созданию интерфейса пользователя будет более удобным, чем использование веб-вёрстки, основанной на HTML/CSS. Кроме того, в таком случае не потребуется использовать сторонние программы для веб-дизайна, применяя лишь знакомые техники, поддерживаемые в 3Д-редакторе: редактор шейдеров, освещение, анимация, морфинг и др. По сути данный подход предполагает использование «Блендера» как основного и единственного инструмента для создания всего веб-контента.

Данная функция активируется, когда вы делаете любой объект дочерним к камере. После чего в вашем распоряжении оказываются следующие настройки на панели Object Properties:

Horizontal
  Горизонтальный край камеры для подгонки объекта. None — нет подгонки, Left — подгонка к левому краю, Right — подгонка к правому краю, Stretch — растянуть объект слева-направо на всю ширину.
Vertical
  Вертикальный край камеры для подгонки объекта. None — нет подгонки, Top — подгонка к верхнему краю, Bottom — подгонка к нижнему краю, Stretch — растянуть объект сверху-вниз на всю высоту.
Shape
  Форма объекта для подгонки. Box — использовать охватывающий прямоугольный параллелепипед («коробку»), Sphere — использовать охватывающую сферу, Point — считать что объект не имеет размеров и использовать его центр для подгонки.
Fit Offset
  Дополнительное смещение, используемое для подгонки. По сути это смещение увеличивает размер объекта для подгонки (коробки или сферы) на указанное значение.

Чтобы функция подгонки работала правильно, всегда зачищайте матрицу Parent Inverse:

#

## Управление камерой с помощью пазлов

Используйте пазлы камеры, чтобы управлять камерой в реальном времени.

## Остались вопросы?

Задайте их на нашем форуме!