MeshNormalMaterial - Verge3D 用户手册 - Soft8Soft
Description: 了解如何在使用 Verge3D 制作的交互式 3D 应用程序中使用 MeshNormalMaterial

Material →

# 法线网格材质(MeshNormalMaterial)

一种把法向量映射到RGB颜色的材质。

## 构造函数(Constructor)

### MeshNormalMaterial(parameters : Object)

parameters — (可选)用于定义材质外观的对象，具有一个或多个属性。材质的任何属性都可以从此处传入(包括从Material继承的任何属性)。

## 属性(Properties)

共有属性请参见其基类Material。

### # .bumpMap : Texture

用于创建凹凸贴图的纹理。黑色和白色值映射到与光照相关的感知深度。凹凸实际上不会影响对象的几何形状，只影响光照。如果定义了法线贴图，则将忽略该贴图。

### # .bumpScale : Float

凹凸贴图会对材质产生多大影响。典型范围是0-1。默认值为1。

### # .displacementMap : Texture

位移贴图会影响网格顶点的位置，与仅影响材质的光照和阴影的其他贴图不同，移位的顶点可以投射阴影，阻挡其他对象， 以及充当真实的几何体。位移纹理是指：网格的所有顶点被映射为图像中每个像素的值（白色是最高的），并且被重定位。

### # .displacementScale : Float

位移贴图对网格的影响程度（黑色是无位移，白色是最大位移）。如果没有设置位移贴图，则不会应用此值。默认值为1。

### # .displacementBias : Float

位移贴图在网格顶点上的偏移量。如果没有设置位移贴图，则不会应用此值。默认值为0。

### # .fog : Boolean

材质是否受雾影响。默认值为false。

### # .morphNormals : Boolean

定义是否使用morphNormals。设置为true可将morphNormal属性从Geometry传递到shader。默认值为false。

### # .morphTargets : Boolean

定义材质是否使用morphTargets。默认值为false。

### # .normalMap : Texture

用于创建法线贴图的纹理。RGB值会影响每个像素片段的曲面法线，并更改颜色照亮的方式。法线贴图不会改变曲面的实际形状，只会改变光照。 In case the material has a normal map authored using the left handed convention, the y component of normalScale should be negated to compensate for the different handedness.

### # .normalMapType : Integer

法线贴图的类型。
选项为v3d.TangentSpaceNormalMap（默认）和v3d.ObjectSpaceNormalMap。

### # .normalScale : Vector2

法线贴图对材质的影响程度。典型范围是0-1。默认值是Vector2设置为（1,1）。

### # .skinning : Boolean

材质是否使用蒙皮。默认值为false。

### # .wireframe : Boolean

将几何体渲染为线框。默认值为false（即渲染为平滑着色）。

### # .wireframeLinewidth : Float

控制线框宽度。默认值为1。
由于OpenGL Core Profile与大多数平台上WebGL渲染器的限制，无论如何设置该值，线宽始终为1。

## 方法(Methods)

共有方法请参见其基类Material。

## 源码(Source)

src/materials/MeshNormalMaterial.js