SkinnedMesh - Руководство по Вердж3Д - Софт Эйт Софт
Description: Узнайте как использовать SkinnedMesh в интерактивных 3Д-веб-приложениях сделанных на Вердж3Д

Object3D → Mesh →

# SkinnedMesh

Меш, имеющий скелет с костями, которые могут использоваться для анимации вертексов геометрии.

SkinnedMesh требует поддержки функций WebGL 2.0. В случае с WebGL 1.0 требуется поддержка расширения `OES_texture_float` и вертексных текстур.

## Пример

`const geometry = new v3d.CylinderGeometry(5, 5, 5, 5, 15, 5, 30); // создаём индексы и веса для скина вручную // (обычно этим занимается загрузчик 3Д-модели) const position = geometry.attributes.position; const vertex = new v3d.Vector3(); const skinIndices = []; const skinWeights = []; for (let i = 0; i < position.count; i++) { vertex.fromBufferAttribute(position, i); // вычисляем skinIndex и skinWeight на основе заранее определённой конфигурации const y = (vertex.y + sizing.halfHeight); const skinIndex = Math.floor(y / sizing.segmentHeight); const skinWeight = (y % sizing.segmentHeight) / sizing.segmentHeight; skinIndices.push(skinIndex, skinIndex + 1, 0, 0); skinWeights.push(1 - skinWeight, skinWeight, 0, 0); } geometry.setAttribute('skinIndex', new v3d.Uint16BufferAttribute(skinIndices, 4)); geometry.setAttribute('skinWeight', new v3d.Float32BufferAttribute(skinWeights, 4)); // создаём скин-меш и скелет const mesh = new v3d.SkinnedMesh(geometry, material); const skeleton = new v3d.Skeleton(bones); // см. пример из v3d.Skeleton const rootBone = skeleton.bones[0]; mesh.add(rootBone); // привязываем скелет к мешу mesh.bind(skeleton); // двигаем кости чтобы переместить модель skeleton.bones[0].rotation.x = -0.1; skeleton.bones[1].rotation.x = 0.2;`

## Конструктор

### SkinnedMesh(geometry : BufferGeometry, material : Material)

- geometry — экземпляр BufferGeometry.
- material — (необ.) экземпляр Material. По умолчанию используется новый MeshBasicMaterial.

## Свойства

Общие свойства см. в базовом классе Mesh.

### # .bindMode : String

Либо `"attached"`, либо `"detached"`. `"attached"` использует свойство SkinnedMesh.matrixWorld для базовой матрицы трансформации костей. "detached" использует свойство SkinnedMesh.bindMatrix. По умолчанию `"attached"`.

### # .bindMatrix : Matrix4

Базовая матрица, которая используется для преобразования привязанных костей.

### # .bindMatrixInverse : Matrix4

Базовая матрица, которая используется для сброса преобразований привязанных костей.

### # .isSkinnedMesh : Boolean

Является ли объект экземпляром класса SkinnedMesh. Только для чтения.

### # .skeleton : Skeleton

Skeleton представляет иерархию костей меша со скиннингом.

## Методы

Общие методы см. в базовом классе Mesh.

### # .bind(skeleton : Skeleton, bindMatrix : Matrix4)

- skeleton — Skeleton созданный из дерева костей.
- bindMatrix — Matrix4 которая представляет собой базовое преобразование скелета.

Привязывает скелет к мешу со скинами. Матрица привязки сохраняется в свойстве .bindMatrix. Также вычисляется матрица .bindMatrixInverse.

### # .clone() → SkinnedMesh

Возвращает клон данного объекта SkinnedMesh

### # .normalizeSkinWeights()

Нормализует веса скина.

### # .pose()

Этот метод устанавливает меш со скиннингом в исходную позу (сбрасывает позу).

### # .boneTransform(index : Integer, target : Vector3) → Vector3

Рассчитывает позицию вертекса с указанным индексом с учётом перемещения костей. Вектор назначения должен быть инициализирован координатами вертекса перед преобразованием:

`const target = new v3d.Vector3(); target.fromBufferAttribute(mesh.geometry.attributes.position, index); mesh.boneTransform(index, target);`

## Исходный файл

О том как получить исходный код этого модуля читайте тут.