WebGLCubeRenderTarget - Verge3D 用户手册 - Soft8Soft
Description: 了解如何在使用 Verge3D 制作的交互式 3D 应用程序中使用 WebGLCubeRenderTarget

WebGLRenderTarget →

# WebGLCubeRenderTarget

被CubeCamera作为它的WebGLRenderTarget使用

## 例子

有关示例请参阅CubeCamera

## 构造函数

### WebGLCubeRenderTarget(size : Number, options : Object)

size — the size, in pixels.
options - (可选)一个保存着自动生成的目标纹理的纹理参数以及表示是否使用深度缓存/模板缓存的布尔值的对象。 有关纹理参数的说明，请参阅Texture. 以下是合理选项：
wrapS — 默认是ClampToEdgeWrapping.
wrapT — 默认是ClampToEdgeWrapping.
magFilter — 默认是.LinearFilter.
minFilter — 默认是LinearFilter.
format — 默认是RGBAFormat.
type — 默认是UnsignedByteType.
anisotropy — 默认是 1. 参见Texture.anistropy
encoding — 默认是LinearEncoding.
depthBuffer — 默认是true.如果不需要就设为false
stencilBuffer — default is false. Set this to true if you need it.
创建一个新WebGLCubeRenderTarget

## 属性

### 继承属性，请参阅WebGLRenderTarget

## 方法

### 继承方法，请参阅WebGLRenderTarget

### # .fromEquirectangularTexture(renderer : WebGLRenderer, texture : Texture) → WebGLCubeRenderTarget

renderer — 渲染器。
texture — equirectangular 纹理。

如果你想将一张equirectangular格式的全景图转换到cubemap格式，则使用此方法。

### # .clear(renderer : WebGLRenderer, color : Boolean, depth : Boolean, stencil : Boolean)

这个方法用来来清除renderTarget的颜色、深度和/或模板缓冲区。 颜色缓冲区设置为渲染器当前的“清除”色。参数默认值均为true。

## 源码

src/renderers/WebGLCubeRenderTarget.js