Вердж3Д для Майи: glTF-материалы (PBR-совместимый glTF 2.0) — Софт Эйт Софт
Description: Как настроить glTF-совместимые PBR-материалы в Майя для использования в Вердж3Д.

# glTF-материалы (PBR-совместимый glTF 2.0) / Майя

Если вам по какой-то причине требуется, чтобы материал был совместим с форматом glTF 2.0, вы должны использовать упрощённую структуру нод. Эта структура должна состоять из ограниченного числа шейдерных нод «Майи», как это указано ниже.

- Настройка glTF материалов
- Экспорт текстур из «Сабстанс Пейнтера»
- Другой способ, основанный на материале usdPreviewSurface
- Экспорт в glTF во время запуска

Пример сцены, выполненной с использованием glTF-материалов.

Данная функциональность используется в демо-приложении «glTF» (исходные файлы доступны в магазине ассетов).

#

## Настройка glTF материалов

Назначьте шейдерную ноду Standard Surface в материале и активируйте опцию glTF 2.0 Compatible, которая находится в панели Verge3D.

Настройки Standard Surface, которые поддерживаются в «Вердж3Д»:

### Base Panel

- Weight или (Base input in Hypershade)
- Color или (Base Color input in Hypershade)
- Metalness

### Specular Panel

- Roughness (Specular Roughness input in Hypershade)

### Emission Panel

- Weight (Emission input in Hypershade)
- Color (Emission Color input in Hypershade)

### Geometry Panel

- Opacity
- Bump Mapping (Normal Camera input in Hypershade)

Кроме того, при работе с Ambient Occlusion, вы также можете использовать значение Weight из панели Specular, чтобы вьюпорт Майя выглядел схоже с рендерингом «Вердж3Д».

### Создание glTF-материала с базовым набором текстур

Выполните следующие шаги, чтобы настроить стандартный PBR шейдер с 3 картами: Base Color, ORM (Occlusion, Roughness, Metalness) и Normal Map:

1. Назначьте Standard Surface вашей модели.
2. Откройте редактор Hypershade, найдите и выберите этот материал в панели Browser.
3. Создайте нод file с текстурой Base Color. Убедитесь, что параметр Color Space имеет значение sRGB.
4. Подключите выход Out Color этой текстуры с входом Base Color.
5. Создайте нод file с текстурой ORM. Эта текстура должна содержать 3 канала: AO (красный), Roughness (зеленый) и Metalness (синий). Убедитесь, что параметр Color Space установлен на Raw.
6. Подключите канал R текстуры ORM к входам Base и Specular для имитации эффекта окружающего затенения (Ambient Occlusion).
7. Подключите канал G текстуры ORM к входу Specular Roughness.
8. Подключите канал B текстуры ORM к входу Metalness.
9. Создайте нод file и bump2d с текстурой Normal Map. Убедитесь, что параметр Color Space нода file установлен на Raw, а параметр Use as нода bump установлен на Tangent Space Normals.
10. Подключите file к ноду bump2d и нод bump2d к входу Normal Camera.

Вот как материал должен выглядеть в редакторе Hypershade:

#

## Экспорт текстур из «Сабстанс Пейнтера»

Модели и запеченные карты нормалей и окклюзии (если таковые имеются) можно загрузить в ПО «Сабстанс Пейнтер» через формат OBJ.

В конечном итоге в этой программе создаются 3 карты: базовый цвет/прозрачность, окклюзия/шероховатость/металлик и нормаль.

#

## Другой способ, основанный на материале usdPreviewSurface

Вы можете использовать эти материалы, чтобы сделать «Майя»-сцену совместимой одновременно с форматами glTF 2.0 и USD.

Назначьте материал usdPreviewSurface. «Вердж3Д» поддерживает следующие его настройки:

- Color or (вход Diffuse Color в Hypershade)
- Emission Color or (вход Emissive Color в Hypershade)
- Occlusion
- Opacity
- Alpha Cutoff or (вход Opacity Threshold в Hypershade)

### Панель Specular

- Metalness (вход Metallic в Hypershade)
- Roughness (вход Roughness в Hypershade)

### Панель Displacement

- Normal Map (вход Normal в Hypershade)

### Создание USD-материала

Выполните следующие шаги, чтобы настроить стандартный PBR шейдер с 3 картами: Base Color, ORM (Occlusion, Roughness, Metalness) и Normal Map:

1. Создайте ноду file с текстурой Diffuse Color. Убедитесь, что настройка Color Space этой ноды установлена в sRGB.
2. Соедините выход Out Color этой текстуры со входом Diffuse Color ноды usdPreviewSurface.
3. Создайте ноду file с ORM-текстурой. Эта текстура должна содержать 3 канала окклюжн (красный), шероховатость (зелёный) и металличность (синий) info. Убедитесь, что настройка Color Space этой ноды установлена в Raw.
4. Соедините канал R ORM-текстуры со входом Occlusion ноды usdPreviewSurface чтобы сделать эффект эмбиент окклюжн.
5. Соедините канал G ORM-текстуры со входом Roughness ноды usdPreviewSurface.
6. Соедините канал B ORM-текстуры со входом Metallic ноды usdPreviewSurface.
7. Создайте ноду file с картой нормалей. Убедитесь, что настройка Color Space этой ноды установлена в Raw.
8. Соедините выход ноды file со входом Normal ноды usdPreviewSurface.

Вот как материал должен выглядеть в редакторе Hypershade:

#

## Экспорт в glTF во время запуска

С помощью пазла export to gltf вы можете экспортировать свои модели или всю сцену в реальном времени. Затем вы можете скачать экспортированную модель или загрузить на сервер для постоянного хранения. Чтобы узнать более подробную информацию, перейдите по ссылке.

## Остались вопросы?

Задайте их на нашем форуме!