材质 | Materials

此类拼图用于操作场景中材质和纹理。

材质可视化编程积木

内容

拼图参考

assign material(指定材质)

为对象指定材质,完全取代原来的材质。也适用于对象列表,组(或者组的列表)以及 all objects(所有对象) 拼图。

指定材质拼图

此拼图需要一个必须指定给某个现有模型(可以隐藏)的材质,类似于色卡:

在配置器中指定材质

此外,源网格和目标网格应具有相同的UV和颜色属性布局,例如在Blender中:

Blender中的UV

默认情况下,"assign material"拼图不支持多材质网格,只会替换找到的第一个材质。启用 multi-material index(多材质索引) 并指定 index(索引) 输入(例如Blender中的材质槽编号),可将材质指定给正确的多边形。

在Blender中设置多材质

在某些情况下,即当法线贴图材质分配给没有法线贴图的对象时,此拼图可能会导致材质完全变黑。如果发生这种情况,请在导出设置中 禁用 网格属性优化:

在Blender中禁用几何优化
在3ds Max中禁用几何优化
在Maya中禁用几何优化

replace texture(替换纹理)

将指定材质中的纹理替换为从提供的图片URL、视频资产或画布中加载的纹理。

替换纹理拼图

此拼图支持通过齿轮图标激活的高级选项:

替换纹理高级参数
enable "once ready do" slot(启用"一旦准备好"插槽)
显示/隐藏拼图的插槽,这些插槽将在纹理完成加载后立即执行。
flexible texture input(灵活的纹理输入)
允许在"texture(纹理)"输入中使用 text puzzles(文字拼图) 以替换默认下拉菜单。
prevent texture sharing(防止纹理共享)
在指定新图像之前始终创建源纹理的副本。这可以防止将同一图像指定给在不同材质之间共享的纹理。

有关使用示例,请查看 Custom Image 演示(也可在资源商店中找到)。

要使用透明视频,请将内容编码为WebM或HEVC格式,并将材质类型设置为 Blend(请参见: Blender/ Max/ Maya 中的透明度)。

get texture param(获取纹理参数)

在指定材质的纹理中检索以下参数:宽度、高度、长宽比或尺寸。

获取纹理参数拼图

set color(设置颜色)

在指定材质中设置颜色参数的R、G和B分量。

设置颜色拼图

您可以在基于节点的材质中添加 RGB 节点,它们的名称将显示在下拉菜单中。此外,BSDF Principled、BSDF Diffuse和BSDF Glossy节点的 Base Color(或 Color)输入也可以访问。

Blender中带有可自定义颜色的材质

如果是 符合glTF标准的PBR材质,BaseColor(基础色) 和 Emissive(自发光) 输入只能通过此拼图访问。

您可以在(标准或物理)材质中添加 Controllers(控制器),它们的名称将显示在下拉菜单中。此外,标准或物理材质节点的 Diffuse(或 Base Color)颜色输入也可以访问。

3ds Max中带有可自定义颜色的材质

如果是 符合glTF标准的PBR 材质,Base Color(基础颜色) 和 Emission(自发光) 输入只能通过此拼图访问。

您可以在材质中添加 Color Constant(颜色常数) 节点,它们的名称将显示在下拉菜单中。

Maya中带有可自定义颜色的材质

如果是 符合glTF标准的PBR 材质,color(颜色) 和 emissive(自发光) 输入只能通过此拼图访问。

此拼图也可以用来修改环境着色器。在下拉菜单中,环境着色器的名称以"Verge3D_Environment"开头。

关于Verge3D用户可用材质的更多信息,请参考本手册的材质系统概述章节:Blender、3ds Max、Maya。

get color(获取颜色)

获取指定材质中的颜色参数:

指定 flexible color input 参数,可将自定义材质参数作为字符串值指定。

获取颜色拼图

set value(设置数值)

为指定材质设置数值参数。

设置数值拼图

您可以在基于节点的材质中添加 Value 节点,它们的名称将显示在下拉菜单中。

Blender中带有可自定义值的材质

如果是 符合glTF标准的PBR 材质,可以通过此拼图访问以下输入:metalness、roughness、bumpScale、emissiveIntesity 和 envMapIntensity。

您可以在材质(标准或物理)中添加 Controllers(控制器),它们的名称将显示在下拉菜单中。

3ds Max中带有可自定义值的材质

如果是 符合glTF标准的PBR 材质,可以通过此拼图访问以下输入:Metalness、Roughness、Bump Scale、Emissive Intensity 和 Environment Map Intensity。

您可以在材质中添加 Float Constant(浮动常数) 节点,它们的名称将显示在下拉菜单中。

Maya中带有可自定义值的材质

如果是 符合glTF标准的PBR 材质,可以通过此拼图访问以下输入:metalness、roughness、bumpScale、emissiveIntensity 和 envMapIntensity。

此拼图也可以用来修改环境着色器。在下拉菜单中,环境着色器的名称以"Verge3D_Environment"开头。

关于Verge3D用户可用材质的更多信息,请参考本手册的材质系统概述章节:Blender、3ds Max、Maya。

get value(获取数值)

获取指定材质的数值参数。指定 flexible value input 参数,可将自定义材质参数作为字符串值指定。

获取数值拼图

material from(从...获取材质)

检索指定给对象的材质名称。默认情况下,如果同一对象有多个材质,则返回第一个材质。

从对象获取材质拼图

此拼图支持通过齿轮图标激活的附加选项:

从对象获取材质拼图的高级参数
multi-material index(多材质索引)
默认情况下,"material from"拼图不支持多材质网格,只会返回找到的第一个材质。启用 multi-material index(多材质索引) 并指定 index(索引) 输入(例如Blender中的材质槽编号),可从多材质网格中获取所需的材质。
return unique material id(返回唯一材质ID)
默认情况下,"material from"拼图返回人类可读的材质名称。然而在某些情况下,例如同名材质和/或共享材质,您可能只想选择单个对象的材质,而不是一次更新所有材质。为此,您可以启用 return unique material id(返回唯一材质ID) 复选框,使此拼图返回唯一的材质标识符,而不是其名称。您可以使用此ID(看起来像这样:5c464bf0-043a-40ee-b864-5c026436d7de)将其传递给其他材质拼图。

total materials(材质总数)

检索指定给对象的材质数量。

材质总数拼图

例如,要将相同的材质指定给多材质对象,您可以使用以下拼图:

材质总数拼图与指定材质拼图配合使用

texture from text(从文本创建纹理)

使用指定文本创建图像,并以 Data URL 格式返回。

从文本创建纹理拼图

参数:

text
输入文本。
width, height
生成图像的尺寸(以像素为单位)。建议使用2的幂值(256、512、1024等)。
font family
font-family CSS属性用于渲染文本。您可以使用系统字体如"Arial",或通过 load font(加载字体) 拼图加载的自定义字体。
size
在生成图像上绘制的文本大小(以像素为单位)。
horizontal align
文本在生成图像上的水平对齐方式:center、left、right。
vertical align
文本在生成图像上的垂直对齐方式:middle、top、bottom。
line height
文本的行高(以像素为单位)。如果设置为 0,则自动检测。
justify
如果启用了两端对齐,则在必要时在单词之间插入空格。

Box参数(通过"齿轮"图标激活):

激活后,文本将在一个框容器内渲染,其大小和位置可以使用以下参数调整:

box x
文本框左边距(以像素为单位)。
box y
文本框上边距(以像素为单位)。
width
文本框宽度(以像素为单位)。
height
文本框高度(以像素为单位)。

Color参数(通过"齿轮"图标激活):

text color
文本颜色。
background color
背景颜色。

在下面的示例中,从文本生成的图像通过 replace texture(替换纹理) 拼图用在了模型上:

使用可视化逻辑块从文本创建纹理

color picker(拾色器)

将选定的颜色作为CSS值返回。

拾色器拼图

compose color(组合颜色)

从线性RGB(或启用alpha输入的RGBA)分量组合颜色,并将其作为CSS值返回。

组合颜色拼图

generate normal map(生成法线贴图)

将图像转换为法线贴图,并以 Data URL 格式返回。

生成法线贴图拼图

参数:

(source image)
图像URL,通常是黑白高度图。也可以提供 Data URL 格式的图像,如 texture from text(从文本创建纹理) 拼图的输出。
strength
影响高度的线性因素。推荐值:0.01 到 5。
level
影响高度的指数因素。推荐值:4 到 10。
blur / sharp
高斯滤波器中的模糊/锐化系数。推荐值:-10(模糊)到 10(锐化)。
filter
用于边缘检测的Sobel或Scharr算法选择器。
invert R
在法线贴图的R通道中反转方向。目前,Blender、3ds Max和Maya必须禁用此功能,但将来可能需要对其他支持的工具启用。
invert G
在法线贴图的G通道中反转方向。为与3ds Max的法线贴图空间兼容,必须启用此功能。但对于Blender/Maya,必须禁用。
invert height
更改高度的解释方式,使较暗的像素对应较低的高度。

在下面的示例中,从加载的图像中生成的法线贴图通过 replace texture(替换纹理) 拼图用在了模型上:

使用逻辑块生成法线贴图

enable/disable wireframe(启用/禁用线框渲染)

为指定材质启用或禁用线框渲染。可用作非写实渲染技术、调试或性能优化。

启用/禁用线框渲染拼图

在使用拼图时遇到困难?

欢迎您随时在 论坛上提问!您还可以加入中文用户社区QQ群(171678760),在线寻求帮助。