在 [page:Geometry] 中被使用到的三角面片。这些三角面片会为所有标准几何体自动创建。 然而,如果你正在构建一个自定义几何体,你需要手动创建这些三角面片。
[example:svg_sandbox svg / sandbox]
[example:misc_exporter_obj exporter / obj]
[example:webgl_shaders_vector WebGL / shaders / vector]
var material = new v3d.MeshStandardMaterial({ color : 0x00cc00 });
//创建仅有一个三角面片的几何体
var geometry = new v3d.Geometry();
geometry.vertices.push(new v3d.Vector3(-50, -50, 0));
geometry.vertices.push(new v3d.Vector3( 50, -50, 0));
geometry.vertices.push(new v3d.Vector3( 50, 50, 0));
//利用顶点 0, 1, 2 创建一个面
var normal = new v3d.Vector3(0, 1, 0); //optional
var color = new v3d.Color(0xffaa00); //optional
var materialIndex = 0; //optional
var face = new v3d.Face3(0, 1, 2, normal, color, materialIndex);
//将创建的面添加到几何体的面的队列
geometry.faces.push(face);
//如果没有特别指明,面和顶点的法向量可以通过如下代码自动计算
geometry.computeFaceNormals();
geometry.computeVertexNormals();
scene.add(new v3d.Mesh(geometry, material));
a — 顶点 A 的索引。
b — 顶点 B 的索引。
c — 顶点 C 的索引。
normal — (可选) 面的法向量 ([page:Vector3 Vector3]) 或顶点法向量队列。
如果参数传入单一矢量,则用该量设置面的法向量 [page:.normal],如果传入的是包含三个矢量的队列,
则用该量设置 [page:.vertexNormals]
color — (可选) 面的颜色值 [page:Color color] 或顶点颜色值的队列。
如果参数传入单一矢量,则用该量设置 [page:.color],如果传入的是包含三个矢量的队列,
则用该量设置 [page:.vertexColors]
materialIndex — (可选) 材质队列中与该面对应的材质的索引。
顶点 A 的索引。
顶点 B 的索引。
顶点 C 的索引。
面的法向量 - 矢量展示 Face3 的方向。如果该量是通过调用 [page:Geometry.computeFaceNormals] 自动计算的, 该值等于归一化的两条边的差积。默认值是 *(0, 0, 0)*。
面的颜色值 - 在被用于指定材质的 [page:Material.vertexColors vertexColors] 属性时,该值必须被设置为 [page:Materials v3d.FaceColors]。
包含三个 [page:Vector3 vertex normals] 的队列。
包含 3 个顶点颜色值的队列 - 在被用于指定材质的 [page:Material.vertexColors vertexColors] 属性时,该值必须被设置为 [page:Materials v3d.VertexColors]。
材质队列中与该面相关的材质的索引。默认值为 *0*。
克隆该 Face3 对象。
将参数指定的 Face3 对象的数据拷贝到当前对象。