[page:Object3D] →

精灵([name])

精灵是一个总是面朝着摄像机的平面,通常含有使用一个半透明的纹理。

精灵不会投射任何阴影,即使设置了castShadow = true也将不会有任何效果。

示例

var spriteMap = new v3d.TextureLoader().load("sprite.png"); var spriteMaterial = new v3d.SpriteMaterial({ map: spriteMap, color: 0xffffff }); var sprite = new v3d.Sprite(spriteMaterial); scene.add(sprite);

构造器

[name]([param:Material material])

[page:Material material] - (可选值)是[page:SpriteMaterial]的一个实例。 默认值是一个白色的[page:SpriteMaterial]。

创建一个新的[name]。

属性

请参阅其基类[page:Object3D]来查看共有属性。

[property:Boolean isSprite]

用于检查这个类或者其派生类是否为精灵,默认值为*true*。

你不应当对这个属性进行改变,因为它在内部使用,以用于优化。

[property:SpriteMaterial material]

[page:SpriteMaterial]的一个实例,定义了这个对象的外观。默认值是一个白色的[page:SpriteMaterial]。

[property:Vector2 center]

这个精灵的锚点,也就是精灵旋转时,围绕着旋转的点。当值为(0.5,0.5)时,对应着这个精灵的中心点;当值为(0,0)时,对应着这个精灵左下角的点。
其默认值是(0.5,0.5)。

方法

请参阅其基类[page:Object3D]来查看共有方法。

[method:Sprite clone]()

返回当前Sprite对象的一个克隆及其任何后代。

[method:Sprite copy]([param:Sprite sprite])

将前一个Sprite对象的属性复制给当前的这个对象。

[method:null raycast]([param:Raycaster raycaster], [param:Array intersects])

在投射的光线和精灵之前产生交互。 [page:Raycaster.intersectObject]将会调用这个方法。

源代码

[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]