这在 [page:PointLight PointLights] 内部用于计算阴影,也可用作其他阴影类的基类。
//Create a WebGLRenderer and turn on shadows in the renderer
var renderer = new v3d.WebGLRenderer();
renderer.shadowMap.enabled = true;
renderer.shadowMap.type = v3d.PCFSoftShadowMap; // default v3d.PCFShadowMap
//Create a PointLight and turn on shadows for the light
var light = new v3d.PointLight(0xffffff, 1, 100);
light.position.set(0, 10, 0);
light.castShadow = true; // default false
scene.add(light);
//Set up shadow properties for the light
light.shadow.mapSize.width = 512; // default
light.shadow.mapSize.height = 512; // default
light.shadow.camera.near = 0.5; // default
light.shadow.camera.far = 500 // default
//Create a sphere that cast shadows (but does not receive them)
var sphereGeometry = new v3d.SphereBufferGeometry(5, 32, 32);
var sphereMaterial = new v3d.MeshStandardMaterial({ color: 0xff0000 });
var sphere = new v3d.Mesh(sphereGeometry, sphereMaterial);
sphere.castShadow = true; //default is false
sphere.receiveShadow = false; //default
scene.add(sphere);
//Create a plane that receives shadows (but does not cast them)
var planeGeometry = new v3d.PlaneBufferGeometry(20, 20, 32, 32);
var planeMaterial = new v3d.MeshStandardMaterial({ color: 0x00ff00 })
var plane = new v3d.Mesh(planeGeometry, planeMaterial);
plane.receiveShadow = true;
scene.add(plane);
//Create a helper for the shadow camera (optional)
var helper = new v3d.CameraHelper(light.shadow.camera);
scene.add(helper);
[page:Camera camera] - 在光的世界里
创建一个新的[name]。这不能直接调用的 - 它由[page:PointLight]在内部调用,或者由其他阴影用作基类。
光的世界里。这用于生成场景的深度图;从光的角度来看,其他物体背后的物体将处于阴影中。
阴影贴图偏差,在确定曲面是否在阴影中时,从标准化深度添加或减去多少。
默认值为0.此处非常小的调整(大约0.0001)可能有助于减少阴影中的伪影
使用内置摄像头生成的深度图;超出像素深度的位置在阴影中。在渲染期间内部计算。
一个[Page:Vector2]定义阴影贴图的宽度和高度。
较高的值会以计算时间为代价提供更好的阴影质量。值必须是2的幂,直到给定设备的[page:WebGLRenderer.capabilities].maxTextureSize,
虽然宽度和高度不必相同(例如,(512,1024)有效)。
默认值为*(512,512)*。
模拟阴影相机空间,计算阴影贴图中的位置和深度。存储在[page:Matrix4 Matrix4]中。这是在渲染期间内部计算的。
将此值设置为大于1的值将模糊阴影的边缘。
较高的值会在阴影中产生不必要的条带效果 - 更大的[page:.mapSize mapSize]将允许在这些效果变得可见之前使用更高的值。
请注意,如果[page:WebGLRenderer.shadowMap.type]设置为[page:Renderer BasicShadowMap],将会无效。
将[page:LightShadow]中的所有属性的值复制到 SpotLight。
克隆与此相同属性的新LightShadow。
序列化这个LightShadow。