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蒙皮网格([name])

具有[page:Skeleton](骨架)和[page:Bone bones](骨骼)的网格,可用于给几何体上的顶点添加动画。 其材质必须支持蒙皮,并且已经启用了蒙皮 —— 请阅读[page:MeshStandardMaterial.skinning]。

示例

var geometry = new v3d.CylinderBufferGeometry(5, 5, 5, 5, 15, 5, 30); // create the skin indices and skin weights var position = geometry.attributes.position; var vertex = new v3d.Vector3(); var skinIndices = []; var skinWeights = []; for (var i = 0; i < position.count; i++) { vertex.fromBufferAttribute(position, i); // compute skinIndex and skinWeight based on some configuration data var y = (vertex.y + sizing.halfHeight); var skinIndex = Math.floor(y / sizing.segmentHeight); var skinWeight = (y % sizing.segmentHeight) / sizing.segmentHeight; skinIndices.push(skinIndex, skinIndex + 1, 0, 0); skinWeights.push(1 - skinWeight, skinWeight, 0, 0); } geometry.addAttribute('skinIndex', new v3d.Uint16BufferAttribute(skinIndices, 4)); geometry.addAttribute('skinWeight', new v3d.Float32BufferAttribute(skinWeights, 4)); // create skinned mesh and skeleton var mesh = new v3d.SkinnedMesh(geometry, material); var skeleton = new v3d.Skeleton(bones); // see example from v3d.Skeleton var rootBone = skeleton.bones[0]; mesh.add(rootBone); // bind the skeleton to the mesh mesh.bind(skeleton); // move the bones and manipulate the model skeleton.bones[0].rotation.x = -0.1; skeleton.bones[1].rotation.x = 0.2;

构造器

[name]([param:BufferGeometry geometry], [param:Material material])

[page:BufferGeometry geometry] —— 一个[page:BufferGeometry]实例。
[page:Material material] —— (可选)一个[page:Material]实例,默认值是一个新的[page:MeshBasicMaterial]。

属性

请参阅其基类[page:Mesh]来查看共有属性。

[property:string bindMode]

“attached”(附加)或者“detached”(分离)。“attached”使用[page:SkinnedMesh.matrixWorld] 属性作为对骨骼的基本变换矩阵,“detached”则使用[page:SkinnedMesh.bindMatrix]。 默认值是“attached”。

[property:Matrix4 bindMatrix]

该基础矩阵用于绑定骨骼的变换。

[property:Matrix4 bindMatrixInverse]

该基础矩阵用于重置绑定骨骼的变换。

[property:Boolean isSkinnedMesh]

用于检查这个类或者其派生类是否为蒙皮网格,默认值为*true*。

你不应当对这个属性进行改变,因为它在使用,以用于优化。

[property:Skeleton skeleton]

用于表示蒙皮网格中骨骼的层次结构的[page:Skeleton](骨架)。

方法

请参阅其基类[page:Mesh]来查看共有方法。

[method:null bind]([param:Skeleton skeleton], [param:Matrix4 bindMatrix])

[page:Skeleton skeleton] —— 由一棵[page:Bone Bones]树创建的[page:Skeleton]。
[page:Matrix4 bindMatrix] —— 表示骨架基本变换的[page:Matrix4](4x4矩阵)。

将骨架绑定到一个蒙皮网格上。bindMatrix会被保存到.bindMatrix属性中,其逆矩阵.bindMatrixInverse也会被计算出来。

[method:SkinnedMesh clone]()

返回当前SkinnedMesh对象的一个克隆及其任何后代。

[method:null normalizeSkinWeights]()

标准化蒙皮的权重。

[method:null pose]()

这个方法设置了在“休息”状态下蒙皮网格的姿势(重置姿势)。

[method:null updateMatrixWorld]([param:Boolean force])

更新[page:Matrix4 MatrixWorld]矩阵。

源代码

[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]