PMREMGenerator

Этот класс генерирует текстуру PMREM (Prefiltered, Mipmapped Radiance Environment Map) из кубической текстуры окружения. Она позволяет получить доступ к различным уровням размытия в зависимости от шероховатости материала. В отличие от традиционных мипмапов, данная текстура опускается только до уровня LOD_MIN (выше), а затем создает дополнительные, еще более отфильтрованные "мипы" с тем же разрешением LOD_MIN, но связанные с более высокими уровнями шероховатости. Таким образом, сохраняется разрешение для плавной интерполяции диффузного освещения, ограничивая при этом вычисления семплов.

Конструктор

PMREMGenerator(renderer : WebGLRenderer, maxTileSize : Integer)

Этот конструктор создает новый PMREMGenerator. maxTileSize задаёт максимальный размер ячейки PMREM-текстуры. По умолчанию 256.

Методы

.fromScene(scene : Scene, sigma : Float, near : Float, far : Float) → WebGLRenderTarget

Генерирует PMREM из предоставленной сцены, что может быть быстрее, чем использование изображения (если пропускная способность сети низкая). Дополнительные ближняя и дальняя плоскости обеспечивают рендеринг сцены целиком (кубическая камера помещается в начало координат).

.fromEquirectangular(equirectangular : Texture) → WebGLRenderTarget

equirectangular — равноугольная текстура.

Генерирует PMREM из равноугольной текстуры.

.fromCubemap(cubemap : CubeTexture) → WebGLRenderTarget

cubemap — кубическая текстура.

Генерирует PMREM из кубической текстуры.

.compileCubemapShader()

Выполняет предварительную компиляцию шейдера cubemap. Вы можете ускорить запуск приложения, вызвав этот метод во время загрузки текстур.

.compileEquirectangularShader()

Выполняет предварительную компиляцию шейдера equirectangular. Вы можете ускорить запуск приложения, вызвав этот метод во время загрузки текстур.

.dispose()

Освобождает все связанные с GPU ресурсы, используемые экземпляром PMREMGenerator. Этот метод следует вызвать, если этот экзепляр больше не используется в приложении.

Исходный файл

О том как получить исходный код этого модуля читайте тут.