BufferGeometry - Verge3D 用户手册 - Soft8Soft
Description: 了解如何在使用 Verge3D 制作的交互式 3D 应用程序中使用 BufferGeometry

# BufferGeometry

是面片、线或点几何体的有效表述。包括顶点位置，面片索引、法相量、颜色值、UV 坐标和自定义缓存属性值。使用 BufferGeometry 可以有效减少向 GPU 传输上述数据所需的开销。

读取或编辑 BufferGeometry 中的数据，见 BufferAttribute 文档。

几何体的更多使用示例，详见 Geometry。

## 代码示例

`const geometry = new v3d.BufferGeometry(); // 创建一个简单的矩形. 在这里我们左上和右下顶点被复制了两次。 // 因为在两个三角面片里，这两个顶点都需要被用到。 const vertices = new Float32Array([ -1.0, -1.0, 1.0, 1.0, -1.0, 1.0, 1.0, 1.0, 1.0, 1.0, 1.0, 1.0, -1.0, 1.0, 1.0, -1.0, -1.0, 1.0 ]); // itemSize = 3 因为每个顶点都是一个三元组。 geometry.setAttribute('position', new v3d.BufferAttribute(vertices, 3)); const material = new v3d.MeshBasicMaterial({ color: 0xff0000 }); const mesh = new v3d.Mesh(geometry, material);`

## 构造函数

### BufferGeometry()

创建一个新的 BufferGeometry. 同时将预置属性设置为默认值.

## 属性

### # .attributes : Object

通过 hashmap 存储该几何体相关的属性，hashmap 的 id 是当前 attribute 的名称，值是相应的 buffer。 你可以通过 .setAttribute 和 .getAttribute 添加和访问与当前几何体有关的 attribute。

### # .boundingBox : Box3

当前 bufferGeometry 的外边界矩形。可以通过 .computeBoundingBox() 计算。默认值是 null。

### # .boundingSphere : Sphere

当前 bufferGeometry 的外边界球形。可以通过 .computeBoundingSphere() 计算。默认值是 null。

### # .drawRange : Object

用于判断几何体的哪个部分需要被渲染。该值不应该直接被设置，而需要通过 .setDrawRange 进行设置。
默认值为 `{ start: 0, count: Infinity }`

### # .groups : Array

将当前几何体分割成组进行渲染，每个部分都会在单独的 WebGL 的 draw call 中进行绘制。该方法可以让当前的 bufferGeometry 可以使用一个材质队列进行描述。
分割后的每个部分都是一个如下的表单： `{ start: Integer, count: Integer, materialIndex: Integer }` start 表明当前 draw call 中的没有索引的几何体的几何体的第一个顶点；或者第一个三角面片的索引。 count 指明当前分割包含多少顶点（或 indices）。 materialIndex 指出当前用到的材质队列的索引。
通过 .addGroup 来增加组，而不是直接更改当前队列。

### # .id : Integer

当前 bufferGeometry 的唯一编号。

### # .index : BufferAttribute

允许顶点在多个三角面片间可以重用。这样的顶点被称为"已索引的三角面片（indexed triangles）"并且使用时和Geometry中一致： 每个三角面片都和三个顶点的索引相关。该 attribute 因此所存储的是每个三角面片的三个顶点的索引。 如果该 attribute 没有设置过，则 renderer 假设每三个连续的位置代表一个三角面片。 默认值是 null。

### # .morphAttributes : Object

存储 BufferAttribute 的 Hashmap，存储了几何体 morphTargets 的细节信息。

### # .morphTargetsRelative : Boolean

Used to control the morph target behavior; when set to true, the morph target data is treated as relative offsets, rather than as absolute positions/normals. Default is false.

### # .name : String

当前 bufferGeometry 实例的可选别名。默认值是空字符串。

### # .userData : Object

存储 BufferGeometry 的自定义数据的对象。为保持对象在克隆时完整，该对象不应该包括任何函数的引用。

### # .uuid : String

当前对象实例的 UUID，该值会自动被分配，且不应被修改。

## 方法

### EventDispatcher 在该类上可用的所有方法。

### # .setAttribute(name : String, attribute : BufferAttribute) → BufferGeometry

为当前几何体设置一个 attribute 属性。在类的内部，有一个存储 .attributes 的 hashmap， 通过该 hashmap，遍历 attributes 的速度会更快。而使用该方法，可以向 hashmap 内部增加 attribute。 所以，你需要使用该方法来添加 attributes。

### # .addGroup(start : Integer, count : Integer, materialIndex : Integer) → null

为当前几何体增加一个 group，详见 groups 属性。

### # .applyMatrix4(matrix : Matrix4) → null

用给定矩阵转换几何体的顶点坐标。

### # .center() → BufferGeometry

根据边界矩形将几何体居中。

### # .clone() → BufferGeometry

克隆当前的 BufferGeometry。

### # .copy(bufferGeometry : BufferGeometry) → BufferGeometry

将参数指定的 BufferGeometry 的值拷贝到当前 BufferGeometry 中。

### # .clearGroups() → null

清空所有的 groups。

### # .computeBoundingBox() → null

计算当前几何体的的边界矩形，该操作会更新已有 [param:.boundingBox]。
边界矩形不会默认计算，需要调用该接口指定计算边界矩形，否则保持默认值 null。

### # .computeBoundingSphere() → null

计算当前几何体的的边界球形，该操作会更新已有 [param:.boundingSphere]。
边界球形不会默认计算，需要调用该接口指定计算边界球形，否则保持默认值 null。

### # .computeVertexNormals() → null

通过面片法向量的平均值计算每个顶点的法向量。

### # .dispose() → null

从内存中销毁对象。
如果在运行是需要从内存中删除 BufferGeometry，则需要调用该函数。

### # .fromDirectGeometry(Geometry : Geometry) → BufferGeometry

通过 DirectGeometry 所包含的面数据生成一个 BufferGeometry 对象。对于线型几何体未实现该方法。
注意: DirectGeometry 主要用于内部 Geometry 和 BufferGeometry 的类型转换。

### # .fromGeometry(Geometry : Geometry) → BufferGeometry

通过 Geometry 所包含的面信息生成一个 BufferGeometry 对象。对于线型几何体未实现该方法。

### # .getAttribute(name : String) → BufferAttribute

返回指定名称的 attribute。

### # .getIndex() → BufferAttribute

返回缓存相关的 .index。

### # .hasAttribute(name : String) → Boolean

Returns true if the attribute with the specified name exists.

### # .lookAt(vector : Vector3) → BufferGeometry

vector - 几何体所朝向的世界坐标。
旋转几何体朝向控件中的一点。该过程通常在一次处理中完成，不会循环处理。典型的用法是过通过调用 Object3D.lookAt 实时改变 mesh 朝向。

### # .merge(bufferGeometry : BufferGeometry, offset : Integer) → null

同参数指定的 BufferGeometry 进行合并。可以通过可选参数指定，从哪个偏移位置开始进行 merge。

### # .normalizeNormals() → null

几何体中的每个法向量长度将会为 1。这样操作会更正光线在表面的效果。

### # .deleteAttribute(name : String) → BufferAttribute

删除具有指定名称的 attribute。

### # .rotateX(radians : Float) → BufferGeometry

在 X 轴上旋转几何体。该操作一般在一次处理中完成，不会循环处理。典型的用法是通过调用 Object3D.rotation 实时旋转几何体。

### # .rotateY(radians : Float) → BufferGeometry

在 Y 轴上旋转几何体。该操作一般在一次处理中完成，不会循环处理。典型的用法是通过调用 Object3D.rotation 实时旋转几何体。

### # .rotateZ(radians : Float) → BufferGeometry

在 Z 轴上旋转几何体。该操作一般在一次处理中完成，不会循环处理。典型的用法是通过调用 Object3D.rotation 实时旋转几何体。

### # .scale(x : Float, y : Float, z : Float) → BufferGeometry

缩放几何体。该操作一般在一次处理中完成，不会循环处理。典型的用法是通过调用 Object3D.scale 实时旋转几何体。

### # .setIndex(index : BufferAttribute) → BufferGeometry

设置缓存的 .index。

### # .setDrawRange(start : Integer, count : Integer) → null

设置缓存的 .drawRange。详见相关属性说明。

### # .setFromObject(object : Object3D) → BufferGeometry

通过 Object3D 设置该 BufferGeometry 的 attribute。

### # .setFromPoints(points : Array) → BufferGeometry

通过点队列设置该 BufferGeometry 的 attribute。

### # .toJSON() → Object

返回代表该 BufferGeometry 的 JSON 对象。

### # .toNonIndexed() → BufferGeometry

返回已索引的 BufferGeometry 的非索引版本。

### # .translate(x : Float, y : Float, z : Float) → BufferGeometry

移动几何体。该操作一般在一次处理中完成，不会循环处理。典型的用法是通过调用 Object3D.rotation 实时旋转几何体。

### # .updateFromObject(object : Object3D) → BufferGeometry

通过 Object3D 更新 BufferGeometry 的 attribute。

## 源代码

关于如何获取此模块的源代码，请查看 本页。