用于Maya的Verge3D：glTF材质（符合glTF 2.0标准的PBR材质）- Soft8Soft
Description: 如何在Verge3D for Maya设置符合glTF标准的PBR材质。

# glTF材质（glTF 2.0兼容性PBR材质） / Maya

如果您的内容出于某些原因需要完全兼容 glTF 2.0 标准，则需要使用简化的材质设置。此设置基于有限的 Maya 节点集，应按以下说明相互连接。

使用glTF兼容材质制作的场景示例。

有关使用示例，请查看 GLTF Compat 演示（也可在资源商店中找到）。

- 设置glTF材质
- 从Substance Painter导出纹理
- 基于 usdPreviewSurface 材质的替代设置
- 在运行时中导出到glTF

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## 设置glTF材质

将 Standard Surface 着色器节点指定到材质中，然后按照以下步骤操作。

以下 Standard Surface 的设置在Verge3D受到支持：

### Base Panel

- Weight 或（Hypershade中的Base输入）
- Color 或（Hypershade中的Base Color输入）
- Metalness

### Specular Panel

- Roughness 或 （Hypershad中的Specular Roughness输入）

### Emission Panel

- Weight 或 （Hypershade中的Emission输入）
- Color （Hypershade中的Emission Color输入）

### Geometry Panel

- Opacity
- Bump Mapping（Hypershade中的Normal Camera输入）。

此外，在处理环境遮蔽时，您也可以使用Specular面板中的Weight值，使Maya视口看起来与Verge3D渲染一致。

### 创建常用的PBR材质

按以下步骤来配置包含3个贴图的标准PBR着色器。基础颜色、ORM（遮蔽、粗糙度、金属度）和法线贴图。

1. 将Standard Surface指定给模型。
2. 打开Hypershade编辑器，在 Browser 面板中找到并选择这个材质。
3. 创建一个带有基础颜色纹理的 file 节点。确保将该节点的 Color Space 设置为 sRGB。
4. 将此纹理的Out Color输出连接到Standard Surface节点的Base Color输入。
5. 创建一个带有ORM纹理的 file 节点。该纹理应该包含3个通道的信息：AO（红色）、Roughness（绿色）和Metalness（蓝色）。确保将该节点的 Color Space 设置为 Raw。
6. 将ORM纹理的R通道连接到Standard Surface节点的Base和Specular输入，以模拟环境光遮蔽效果。
7. 将ORM纹理的G通道连接到Standard Surface节点的Specular Roughness输入。
8. 将ORM纹理的B通道连接到Standard Surface节点的Metalness输入。
9. 用 Normal Map 纹理创建 file 和 bump2d 节点。确保将该文件节点的 Color Space 设置为 Raw，凹凸节点的 Use as 设置为 Tangent Space Normals。
10. 将file连接到bump2d节点，bump2d节点连接到Standard Surface节点的Normal Camera输入。

下图是材质在Hypershade编辑器中的示例。

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## 从Substance Painter导出纹理

模型和烘焙的法线贴图及遮蔽贴图（如果有的话）可以通过OBJ格式加载到Substance Painter中。

在这个软件中，最终产生了3张贴图：底色/透明度、遮蔽/粗糙度/金属度和法线。

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## 基于 usdPreviewSurface 材质的替代设置

您可以将这些材质同时用于 glTF 和 USD 格式。注意：它们只能在 Maya 2022 及更高版本中使用。

将 usdPreviewSurface 着色器节点分配给材质，Verge3D 支持以下设置：

- Color 或 (Diffuse Color input in Hypershade)
- Emission Color 或 (Emissive Color input in Hypershade)
- Occlusion
- Opacity
- Alpha Cutoff 或 (Opacity Threshold input in Hypershade)

### Specular Panel

- Metalness (Metallic input in Hypershade)
- Roughness (Roughness input in Hypershade)

### Displacement Panel

- Normal Map (Normal input in Hypershade)

### 创建 USD 材质

按照以下步骤配置具有3个贴图的标准PBR着色器：Base Color、ORM（遮挡、粗糙度、金属度）和法线贴图：

1. 指定 usdPreviewSurface 给模型。
2. 打开Hypershade编辑器，在 Browser 面板中查找并选择此材质。
3. 创建一个 file 节点，并给定漫反射颜色纹理。确保此节点的 Color Space 设置设置为 sRGB 。
4. 将此纹理的 Out Color 输出连接到 usdPreviewSurface 节点的 Diffuse Color 输入。
5. 创建具有 ORM 纹理的 file 节点。此纹理应包含 3 个通道，其中包含 AO（红色）、Roughness（绿色）和Metalness（蓝色）信息。确保此节点的 Color Space 设置设置为 Raw 。
6. 将 ORM 纹理的 R 通道连接到 usdPreviewSurface 节点的 Occlusion 输入，以模拟环境光遮蔽效果。
7. 将 ORM 纹理的 G 通道连接到 usdPreviewSurface 节点的 Roughness 输入。
8. 将 ORM 纹理的 B 通道连接到 usdPreviewSurface 节点的 Metallic 输入。
9. 创建具有法线贴图纹理的 file 节点。确保文件节点的 Color Space 设置设置为 Raw 。
10. 将 file 节点连接到 usdPreviewSurface 节点的 Normal 输入。

以下是材质在Hypershade编辑器中的外观：

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## 在运行时中导出到glTF

通过 export to gltf 拼图，您可以实时导出模型或整个场景。然后您可以下载导出的模型或上传到服务器进行永久存储。请查阅拼图中的 相关章节 了解详情。

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