用于Blender的Verge3D：glTF材质（符合glTF 2.0标准的PBR材质）- Soft8Soft
Description: 如何在Verge3D for Blender中设置符合glTF标准的PBR材质。

# glTF材质（符合glTF 2.0标准的PBR材质）/Blender

如果您的内容需要与 glTF 2.0 标准完全兼容，您需要使用简化的材质设置。此设置基于一组有限的 Blender 节点，这些节点应按照以下指定相互连接。

使用 glTF 兼容材质制作的场景示例。

有关使用示例，请查看 GLTF Compat 演示（也可在资源商店中找到）。

- 纹理打包
- 设置
- 从Substance Painter导出纹理
- 在运行时中导出到glTF

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## 纹理打包

glTF 2.0标准要求将材质的PBR组件打包在单个图像中（也称为ORM纹理）：

- 遮挡因子被打包在R通道中。也可以为遮蔽使用单独的纹理，但打包可以让您使用更少的纹理，从而使您的场景更大的效率。
- 粗糙度因子打包在G通道中。
- 金属性（金属度）因子被打包在B通道中。

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## 设置

将 Principled BSDF 着色器节点添加到材质中，然后按如下方式连接纹理节点。请注意，所有纹理都是可选的，其中任何一个都可以安全地省略。

- 将 Image Texture 节点连接到 Principled BSDF 节点的 Base Color 输入。纹理的 Color Space 必须设置为 sRGB。
- 将 Image Texture 和 Separate RGB 节点连接到 Principled BSDF 节点的 Metallic 和 Roughness 输入。为了优化 PBR 着色器的加载和渲染，您应该将遮蔽、粗糙度和金属度纹理分别打包到单个纹理的 R、G 和 B 通道中。要启用遮蔽渲染，应将遮蔽纹理的 R 通道连接为黑色漫射着色器的混合因子。此纹理的 Color Space 设置必须设置为 Non-Color。
- 将 Normal Map 纹理连接到 Principled BSDF 节点的 Normal 输入，并将 Image Texture 节点连接到该 Normal Map 节点。纹理的 Color Space 参数必须设置为 Non-Color。您也可以通过 Strength 选项来调整法线贴图的强度。
- 将 Image Texture 节点连接到 Principled BSDF 节点的 Emission 输入。纹理的 Color Space 必须设置为 sRGB。

如果您需要调整 Base Color 纹理，例如使其变暗或与其他颜色混合，请使用 Multiply 节点，如下图所示：

您也可以使用 Alpha 输入来调整材质透明度。

要在Blender视口中看到Principled BSDF着色器的预览，您可以将3D View的显示方式设置为Rendering，或者直接在Verge3D中用同一面板上的Sneak Peak按钮预览您的场景。

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## 从Substance Painter导出纹理

模型和烘焙的法线贴图及遮蔽贴图（如果有的话）可以通过 OBJ 格式加载到 Substance Painter 中。

在该软件中最终会生成 3 张贴图：底色/透明度、遮蔽/粗糙度/金属度和法线。

为了方便从Substance Painter导出纹理，并确保Verge3D引擎能够最佳利用资源，我们建议您使用 Verge3D导出预设 。将此预设文件放到通常位于 My Documents\Allegorithmic\Substance Painter\shelf\目录下的 export-presets 文件夹中（如果不存在就新建一个）。

当从 Substance Painter 导出纹理时，在导出对话框中选择 Verge3d for Blender，这样所有生成的纹理都与 Verge3D 所采用的 glTF 2.0 标准兼容。

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## 在运行时中导出到glTF

通过 export to gltf 拼图，您可以实时导出模型或整个场景。然后您可以下载导出的模型或上传到服务器进行永久存储。请查阅拼图的 参考 了解详情。

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