Вердж3Д для 3дс Макса: Анимация — Софт Эйт Софт
Description: Узнайте, как создавать анимацию 3дс Макс и управлять ею в Вердж3Д. Поддерживаемые типы анимации: объектная, скелетная, морфинг и процедурная.

# Анимация / 3дс Макс

Эта страница содержит информацию о типах анимации в «3дс Максе», которые можно использовать в «Вердж3Д», а также о поддерживаемых вариантах воспроизведения и средствах интерактивного управления анимацией.

- Настройка в «3дс Максе»
  - Объектная анимация
  - Скелетная анимация
  - Анимация материалов
  - Анимация морфинга
  - Процедурная анимация
- Параметры воспроизведения
  - Глобальные настройки анимации «Вердж3Д»
  - Настройки анимации в «Вердж3Д» для каждого объекта
  - Частота кадров
- Управление анимацией с помощью пазлов

#

## Настройка в «3дс Максе»

#

### Объектная анимация

Ключевые кадры анимации можно добавить стандартным способом в «3дс Максе», используя кнопку Set Keys или нажав K на клавиатуре.

По соображениям производительности мы рекомендуем устанавливать ключи отдельно только для тех каналов, которые должны быть анимированы, например:

#

### Скелетная анимация

Объект может быть анимирован в «Вердж3Д» с помощью модификатора skin в «3дс Максе». «Вердж3Д» поддерживает максимум 4 веса на кость (выбираются 4 наиболее влиятельных веса, остальные игнорируются).

Скелет можно анимировать напрямую, устанавливая ключи трансформации на костях или используя вспомогательные контроллеры, такие как IK solvers. Чтобы анимировать кости косвенно, включите свойства Skeleton Root и Custom Frame Range на их общем родительском объекте и установите соответствующие значения From/To в качестве значений кадров. Более подробную информацию смотрите ниже.

#

### Анимация материалов

Чтобы использовать анимацию материала с ключевыми кадрами, просто установите ключи на любом контроллере материала.

#

### Анимация морфинга

Модификатор «3дс Макса» Morpher используется для создания морф-каналов (таргетов). Веса каналов могут быть анимированы стандартным способом с помощью ключевых кадров. Учтите, что каналы без целевых объектов не поддерживаются. Смотрите эту страницу для получения дополнительной информации.

#

### Процедурная анимация

Вместо того чтобы воспроизводить анимацию, заранее созданную в «3дс Максе», вы можете использовать пазлы или JavaScript для изменения координат или некоторых других параметров связанных со временем. В частности, пазл animate param (основанный на библиотеке Tween.js) является удобным способом создания собственной анимации на лету.

#

## Параметры воспроизведения

#

### Глобальные настройки анимации «Вердж3Д»

С помощью Animation, раздела Verge3D Export Settings вы можете назначить глобальные параметры анимации, которые будут влиять на все анимируемые объекты в вашей сцене.

Export Animations
  Экспортировать анимацию сцены для использования в «Вердж3Д».
Export Within Playback Range
  По умолчанию экспортер «Вердж3Д» учитывает диапазоны ключевых кадров анимации каждого объекта. Включение этого параметра заставит экспортер учитывать глобальный диапазон воспроизведения.
Keyframes Start with 0
  Редактировать экспортированные ключевые кадры анимации, чтобы они всегда начинались с нулевого кадра.

#

### Настройки анимации в «Вердж3Д» для каждого объекта

Каждому объекту в «3дс Максе» назначаются настройки «Вердж3Д», включая настройки для воспроизведения анимации.

Настройки анимации:

Auto Start
  Начнется ли анимация этого объекта после загрузки сцены.
Loop Mode
  Режим воспроизведения: Repeat - воспроизводится с начала до конца и повторяется, Once - воспроизводится один раз и останавливается, Ping Pong - воспроизводится с начала до конца, а затем в обратном порядке.
Repeat Infinitely
  Будет ли анимация этого объекта воспроизводиться заново. Действует только для режимов Repeat и Ping Pong.
Repeat Count
  Сколько раз будет воспроизводиться анимация. Действует только для режимов Repeat и Ping Pong, если отключена функция Repeat Infinitely.
Offset
  Сколько кадров будет пропущено перед началом анимации.
Custom Frame Range
  Включить и указать значения From/To, чтобы переопределить диапазоны ключевых кадров объекта или глобальную временную шкалу анимации. Активация этого свойства заставит объект быть анимированным, даже если у него нет ключевых кадров. Это полезно для запекания косвенной анимации, такой как IK-handles/effectors, влияющие на движения костей.
Skeleton Root
  Считать объект корнем скелета, например, сделать так, чтобы все дочерние кости наследовали параметры анимации от этого объекта.

#

### Частота кадров

Значение частоты кадров (по умолчанию — NTSC или 29,97 кадров в секунду), влияющее на скорость воспроизведения, можно изменить с помощью панели Time Configuration.

#

## Управление анимацией с помощью пазлов

Вы можете использовать анимационные пазлы для воспроизведения предварительно созданной анимации (для получения подробной информации пройдите по ссылке).

Анимация также может быть реализована с использованием других средств — смотрите пазлы камеры и времени.

## Остались вопросы?

Задайте их на нашем форуме!