CompressedTexture - Руководство по Вердж3Д - Софт Эйт Софт
Description: Узнайте как использовать CompressedTexture в интерактивных 3Д-веб-приложениях сделанных на Вердж3Д

Texture →

# CompressedTexture

Создает текстуру на основе данных в сжатом виде, например, из файла KTX.

Для использования с CompressedTextureLoader.

## Конструктор

### CompressedTexture(mipmaps : Array, width : Integer, height : Integer, format : Constant, type : Constant, mapping : Constant, wrapS : Constant, wrapT : Constant, magFilter : Constant, minFilter : Constant, anisotropy : Integer, encoding : Constant)

- mipmaps — массив mipmaps должен содержать объекты с данными, шириной и высотой. Мипмапы должны иметь правильный формат и тип.
- width — ширина самого большого мипмапа.
- height — высота самого большого мипмапа.
- format — формат, используемый в мипмапах. Варианты см. ST3C Compressed Texture Formats, PVRTC Compressed Texture Formats и ETC Compressed Texture Format.
- type — по умолчанию v3d.UnsignedByteType. См. type constants для других вариантов.
- mapping — способ нанесения изображения на объект. Тип объекта v3d.UVMapping. См. mapping constants для других вариантов.
- wrapS — по умолчанию v3d.ClampToEdgeWrapping. См. раздел текстурные константы с описанием вариантов.
- wrapT — по умолчанию v3d.ClampToEdgeWrapping. См. раздел текстурные константы с описанием других вариантов.
- magFilter — как сэмплируется текстура, если тексель занимает более одного пикселя. По умолчанию v3d.LinearFilter. См. раздел текстурные константы для других вариантов.
- minFilter — как сэмплируется текстура, если тексель занимает менее одного пикселя. По умолчанию v3d.LinearMipmapLinearFilter. См. minification filter constants для других вариантов.
- anisotropy — количество семплов, взятых вдоль оси, проходящей через пиксель, имеющий наибольшую плотность текселей. По умолчанию это значение равно 1. Большее значение дает менее размытый результат, чем базовый мипмап, ценой использования большего количества сэмплов текстуры. Используйте renderer.getMaxAnisotropy(), чтобы найти максимальное допустимое значение анизотропии для GPU; это значение обычно равно 2.

## Свойства

Унаследованные свойства см. в базовом классе Texture.

### # .flipY : Boolean

False по умолчанию. Переворачивание текстур не работает для сжатых текстур.

### # .generateMipmaps : Boolean

False по умолчанию. Мипмапы не могут быть сгенерированы для сжатых текстур.

## Методы

Унаследованные методы см. в базовом классе Texture.

## Исходный файл

О том как получить исходный код этого модуля читайте тут.