Frustum - Verge3D 用户手册 - Soft8Soft
Description: 了解如何在使用 Verge3D 制作的交互式 3D 应用程序中使用 Frustum

# 视锥体（Frustum）

Frustums 用于确定相机视野内的东西。 它有助于加速渲染过程——位于摄影机视锥体外的物体可以安全地排除在渲染之外。
该类主要用于渲染器内部计算 camera 或 shadowCamera的视锥体。

## 构造函数(Constructor)

### Frustum(p0 : Plane, p1 : Plane, p2 : Plane, p3 : Plane, p4 : Plane, p5 : Plane)

p0 — (可选参数) Plane.
p1 — (可选参数) Plane.
p2 — (可选参数) Plane.
p3 — (可选参数) Plane.
p4 — (可选参数) Plane.
p5 — (可选参数) Plane.
使用6个面来构建一个视锥体。

## 属性（Properties）

### # .planes : Array

包含6个平面 planes 的数组。

## 方法（Methods）

### # .clone() → Frustum

返回一个与当前对象有相同参数的视锥体。

### # .containsPoint(point : Vector3) → Boolean

point - Vector3 to test.
检测该点 point 是否在视锥体内。

### # .copy(frustum : Frustum) → Frustum

frustum — 用于拷贝的视锥体。
将传入 frustum 的属性拷贝到当前对象。

### # .intersectsBox(box : Box3) → Boolean

box - Box3 用于检测是否要交的包围盒。
返回 true 如果该 box 与视锥体相交。

### # .intersectsObject(object : Object3D) → Boolean

检测 object 的包围球 bounding sphere 是否与视锥体相交。
注意：该对象必须有一个 Geometry 或 BufferGeometry ，因为这样才能计算出包围球。

### # .intersectsSphere(sphere : Sphere) → Boolean

sphere - Sphere 用于检查是否相交。
返回true 如果球sphere与视锥体相交。

### # .intersectsSprite(sprite : Sprite) → Boolean

检查精灵sprite是否与截锥体相交。

### # .set(p0 : Plane, p1 : Plane, p2 : Plane, p3 : Plane, p4 : Plane, p5 : Plane) → this

从传入的平面设置当前视锥体。没有隐式的顺序。
Note that this method only copies the values from the given objects.

### # .setFromProjectionMatrix(matrix : Matrix4) → this

matrix — Projection Matrix4 used to set the planes
Sets the frustum planes from the projection matrix.

## 源代码

关于如何获取此模块的源代码，请查看 本页。